<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet href="http://intart.wetpaint.com/xsl/rss2html.xsl" type="text/xsl" media="screen"?><?xml-stylesheet href="http://intart.wetpaint.com/scripts/wpcss/wiki/intart/skin/friendly/rss" type="text/css" media="screen"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><channel><title>Inteligencia artificial en EAFIT - Recently Updated Pages</title><link>http://intart.wetpaint.com/pageSearch/updated</link><description>Recently Updated Pages on http://intart.wetpaint.com</description><language>en-us</language><webMaster>info@wetpaint.com</webMaster><pubDate>Mon, 21 Apr 2008 22:11:18 CDT</pubDate><lastBuildDate>Mon, 21 Apr 2008 22:11:18 CDT</lastBuildDate><generator>wetpaint.com</generator><ttl>60</ttl><image><title>Inteligencia artificial en EAFIT</title><url>http://www.wetpaint.com/img/logo.gif</url><link>http://intart.wetpaint.com</link><description>Computer science</description></image><item><title>Robotica</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Robotica</link><author>jsilvazu</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Robotica</guid><comments>reglamentoOra+D2007</comments><pubDate>Mon, 21 Apr 2008 22:11:18 CDT</pubDate><description>Propuesta de Laberinto.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Hace algunos a&amp;ntilde;os, unos compa&amp;ntilde;eros y yo estuvimos participando en unas olimpiadas rob&amp;oacute;ticas en la UPB, la competencia consistia en recorrer un laberinto y recoger de este dos pelotas para meterlas al final en un recipiente, el evento del laberinto esta dividido en 2 niveles, creo que este ser&amp;iacute;a una buena propuesta para lo que tenemos que hacer en la materia, adjunto el documento de reglas de la competencia para que lo miren.&lt;br&gt;&lt;br&gt;http://amasd.upb.edu.co/olimpiada/documentos/reglamentoORA+D2007.pdf&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Trabajitos para lejos (0.5 2do parcial)</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Trabajitos+para+lejos+%280.5+2do+parcial%29</link><author>aespinalc</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Trabajitos+para+lejos+%280.5+2do+parcial%29</guid><pubDate>Thu, 03 Apr 2008 10:29:17 CDT</pubDate><description>Para que pongan ac&amp;aacute; que va a hacer cada uno.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>GEMINOID</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/GEMINOID</link><author>dianase18</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/GEMINOID</guid><pubDate>Tue, 25 Mar 2008 11:29:21 CDT</pubDate><description>Geminoid es un robot creado por Hiroshi Ishiguro, profesor de Sistemas Mec&amp;aacute;nicos Adaptados de la Universidad de Osaka. Este androide es capaz de establecer una conversaci&amp;oacute;n con un humano en un alto nivel de compresi&amp;oacute;n, su simulaci&amp;oacute;n de gestos es realizada mediante unos tubos de presi&amp;oacute;n de aire conectados al androide que se transmiten a este mediante una silla en la que Geminoid permanece sentado. Geminoid se dise&amp;ntilde;&amp;oacute; con la intenci&amp;oacute;n de crear una r&amp;eacute;plica de la apariencia de su creador, lo ha conseguido, adem&amp;aacute;s una de las cosas que m&amp;aacute;s llama la atenci&amp;oacute;n en su dise&amp;ntilde;o es la texturizaci&amp;oacute;n que simula la piel de un humano y el pelo, que fue implantado del de Hiroshi Ishiguro cortado a la mitad para conseguir su mutuo parecido.[1]&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Inteligencia Artificial Débil o Fuerte</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Inteligencia+Artificial+D%C3%A9bil+o+Fuerte</link><author>similena</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Inteligencia+Artificial+D%C3%A9bil+o+Fuerte</guid><pubDate>Wed, 30 Jan 2008 15:51:06 CST</pubDate><description>Para que tengamos un poco m&amp;aacute;s claras las diferencia y podamos tener un punto de vista.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;Inteligencia artificial fuerte vs. d&amp;eacute;bil&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Definici&amp;oacute;n: La clasificaci&amp;oacute;n de diferentes posturas, la fuerte y la d&amp;eacute;bil, sobre los alcances de la IA fue propuesta por Searle. FUERTE - Searle llama as&amp;iacute; a la escuela que afirma que todo lo que caracteriza a la mente es poseer un programa.   &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  La escuela argumenta entonces que las computadoras podr&amp;aacute;n llegar a realmente pensar, exactamente igual que el humano y a tener conciencia.   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  El argumento m&amp;aacute;s precisamente indica que hay un tipo b&amp;aacute;sico de programas de computaci&amp;oacute;n que implementado adecuadamente, piensa en forma real.   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  La IA fuerte cree que la computadora puede exhibir conciencia de lo que est&amp;aacute; haciendo, por ejemplo a trav&amp;eacute;s de rutinas y mecanismos autorreflexivos, esto es, de autoan&amp;aacute;lisis, de autocontrol y de autocr&amp;iacute;tica de lo que est&amp;aacute; ejecutando, mediada con t&amp;eacute;cnicas estad&amp;iacute;sticas &lt;i&gt;sui generis&lt;/i&gt;, conducentes a la autocorrecci&amp;oacute;n y a la optimizaci&amp;oacute;n de su tarea, con la ayuda de una visi&amp;oacute;n del mundo de sentido com&amp;uacute;n presente en su sistema operativo.   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  Searle describe as&amp;iacute; dicha tesis (que no comparte): &amp;quot;una computadora apropiadamente programada con entradas y salidas correctas tendr&amp;iacute;a con tal motivo una mente en exactamente el sentido que los humanos tienen mentes.&amp;quot;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  Esta vertiente asegura que un sistema inteligente artificial puede llegar a pensar a un nivel (por lo menos) igual al humano.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;D&amp;Eacute;BIL - Searle llama as&amp;iacute; a la escuela que aprecia que los procesos cerebrales y los mentales pueden ser simulados computacionalmente.   &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  La IA DEBIL no cree en las afirmaciones de la escuela FUERTE. Contrapone a esas ideas, estas otras: que las computadoras podr&amp;iacute;an actuar como si fuesen inteligentes, mimetizadas o como si lo fuesen, simulando serlo. Podr&amp;iacute;an superar en &amp;quot;inteligencia&amp;quot; a sus programadores, con motivo de su alta capacidad combinatoria (deliberaci&amp;oacute;n) ejecutable en cortos tiempos o de ejecuci&amp;oacute;n de &amp;quot;sistemas expertos&amp;quot; en campos restringidos, llegando a conclusiones que el hombre no conoc&amp;iacute;a antes de su descubrimiento inform&amp;aacute;tico (por ejemplo, un ajedrecista que se acuerda de memoria y repite las jugadas de la m&amp;aacute;quina en los finales de ajedrez).   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  La IA d&amp;eacute;bil sostiene que no hay inconvenientes en agregarles a las computadoras habilidades que no posee el ser humano, como conducir helic&amp;oacute;pteros que pierden una pala en pleno vuelo, sin perder su estabilidad (imposible con pilotos humanos) o reconocer con alta precisi&amp;oacute;n quien es el que emite un cierto tipo de voz o terminar con buen &amp;eacute;xito sistemas expertos muy complicados.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;En general los expertos en IA siguen perfeccionando sus sistemas computacionales sin sentirse afectados por estas diferencias conceptuale, que no le modifican sus prop&amp;oacute;sitos ni le proponen nuevas v&amp;iacute;as. Es una tarea de nunca acabar que los expertos de diferentes vertientes del conocimiento se pongan de acuerdo, frente a un candidato a ser un sistema inteligente, sobre qu&amp;eacute; es la inteligencia o c&amp;oacute;mo evalualarla y reconocerla como tal (&amp;iquest;mediante el TT, el TTT o el TTTT, el cociente intelectual, algun otro medio?) TT - test de Turing  &lt;br&gt;TTT - test de Turing total&lt;br&gt;TTTT - test de Turing total - total&lt;br&gt;Con esta misma t&amp;oacute;nica Sloman discrimina una &amp;quot;strong strong AI&amp;quot; de una &amp;quot;weak strong AI&amp;quot;, introduciendo matices en la inteligencia artificial fuerte. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Tomado de &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.geocities.com/ohcop/iafuerte.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.geocities.com/ohcop/iafuerte.html&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Juegos CON adversario</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Juegos+CON+adversario</link><author>aespinalc</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Juegos+CON+adversario</guid><comments>minimax</comments><pubDate>Sun, 27 Jan 2008 22:01:22 CST</pubDate><description>Algoritmo MINIMAX&lt;br&gt;En juegos bipersonales el algoritmo m&amp;aacute;s usado es el denominado &lt;b&gt;Minimax&lt;/b&gt;. El procedimiento de b&amp;uacute;squeda &lt;b&gt;Minimax &lt;/b&gt;es una b&amp;uacute;squeda en profundidad (&lt;i&gt;DFS&lt;/i&gt;) de profundidad limitada.   La idea consiste en comenzar en la posici&amp;oacute;n actual y usar el generador de movimientos plausibles para generar las posibles posiciones sucesivas hasta un cierto l&amp;iacute;mite de niveles. A continuaci&amp;oacute;n se aplica la funci&amp;oacute;n de evaluaci&amp;oacute;n est&amp;aacute;tica a las posiciones obtenidas y se elige la mejor posici&amp;oacute;n para el jugador correspondiente, llevando los valores un nivel hacia atr&amp;aacute;s para continuar la evaluaci&amp;oacute;n en todos los niveles anteriores.   Se supone una funci&amp;oacute;n de evaluaci&amp;oacute;n est&amp;aacute;tica que devuelve valores elevados para indicar buenas situaciones y valores negativos para indicar buenas situaciones para el oponente. Visto de esta manera, la meta es maximizar el valor de la funci&amp;oacute;n est&amp;aacute;tica de la siguiente posici&amp;oacute;n de tablero.   El nombre del algoritmo deriva de considerar que, dada una funci&amp;oacute;n est&amp;aacute;tica que devuelve valores en relaci&amp;oacute;n al jugador maximizante, &amp;eacute;ste procura maximizar su valor mientras que su oponente procura minimizarlo. En un &amp;aacute;rbol de juego donde los valores de la funci&amp;oacute;n est&amp;aacute;tica est&amp;aacute;n en relaci&amp;oacute;n al jugador maximizante, se maximiza y minimiza alternadamente de un nivel a otro. La figura 1 muestra un ejemplo donde  la elecci&amp;oacute;n del siguiente movimiento seg&amp;uacute;n la b&amp;uacute;squeda &lt;b&gt;Minimax &lt;/b&gt;de tres niveles ser&amp;iacute;a el nodo D.   El algoritmo &lt;b&gt;Minimax&lt;/b&gt; es un procedimiento recursivo, y el corte de la recursi&amp;oacute;n est&amp;aacute; dado por alguna de las siguientes condiciones:   &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;Gana alg&amp;uacute;n jugador   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Se han explorado N capas, siendo N el l&amp;iacute;mite establecido   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Se ha agotado el tiempo de exploraci&amp;oacute;n   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Se ha llegado a una situaci&amp;oacute;n est&amp;aacute;tica donde no hay grandes cambios de un nivel a otro &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  En el algoritmo MINIMAX detallado en breve la funci&amp;oacute;n de corte de recursi&amp;oacute;n SUFICIENTE (posici&amp;oacute;n, profundidad) s&amp;oacute;lo considera las dos primeras condiciones de corte&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;El algoritmo MINIMAX( posici&amp;oacute;n, profundidad, jugador) usa dos funciones: &lt;br&gt;    &lt;ul&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;GENMOV (posici&amp;oacute;n, jugador): devuelve la lista de movimientos posibles para el jugador a partir de la posici&amp;oacute;n &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;EST&amp;Aacute;TICA (posici&amp;oacute;n, jugador): devuelve un n&amp;uacute;mero que representa la bondad de la posici&amp;oacute;n desde el punto de vista de jugador. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/ul&gt;  A diferencia de los valores mostrados en el ejemplo de la figura 1, la funci&amp;oacute;n EST&amp;Aacute;TICA devuelve valores en relaci&amp;oacute;n al jugador actual en vez del jugador maximizante. Por esta raz&amp;oacute;n, en lugar de realizar maximizaci&amp;oacute;n y minimizaci&amp;oacute;n alternativas, siempre se maximiza el valor que devuelve esta funci&amp;oacute;n. &lt;br&gt;El algoritmo MINIMAX no necesita tratar diferente a los niveles maximizante y minimizante dado que invierte los valores de un nivel a otro.   La funci&amp;oacute;n Minimax devuelve una estructura con   &lt;ul&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;VALOR: valor propagado de la funci&amp;oacute;n est&amp;aacute;tica   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;CAMINO: camino para llegar a la soluci&amp;oacute;n desde la posici&amp;oacute;n &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/ul&gt;  La primera llamada a la funci&amp;oacute;n recursiva ser&amp;aacute;: &lt;br&gt;MINIMAX (posici&amp;oacute;nactual, 0,  JUGADOR-UNO) &lt;br&gt;    El algoritmo MINIMAX es el siguiente:   &lt;i&gt;MINIMAX( posici&amp;oacute;n, profundidad, jugador)&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;comienzo&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;Si SUFICIENTE (posici&amp;oacute;n, profundidad) entonces&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;resultado.VALOR := ESTATICA (posici&amp;oacute;n, jugador);&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;resultado.CAMINO := NULO;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;return resultado;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;sino&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;Sucesores := GENMOV (posici&amp;oacute;n, jugador);&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;Si EstaVacia (Sucesores) entonces&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;resultado.VALOR := ESTATICA (posici&amp;oacute;n, jugador);&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;resultado.CAMINO := NULO;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;return resultado;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;sino&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;resultadoMejor.VALOR := MININT;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;por cada sucesor de Sucesores&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;resultadoSucesor := MINIMAX (sucesor, profundidad+1, CONTRARIO (jugador));&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;Si resultadoMejor.VALOR &amp;lt; - resultadoSucesor.VALOR entonces&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;resultadoMejor.VALOR := - resultadoSucesor.VALOR;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;resultadoMejor.CAMINO := sucesor + resultadoSucesor.CAMINO;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;fin si;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;fin por;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;return resultadoMejor;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;fin sino;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;fin sino;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;i&gt;fin MINIMAX;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;Tomado de &lt;/font&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://dmi.uib.es/~abasolo/intart/2-juegos.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;http://dmi.uib.es/~abasolo/intart/2-juegos.html&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>introduccion de juegos</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/introduccion+de+juegos</link><author>aespinalc</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/introduccion+de+juegos</guid><pubDate>Sun, 27 Jan 2008 21:57:37 CST</pubDate><description>&lt;font color=&quot;#000099&quot;&gt;Los juegos provocan una inexplicable fascinaci&amp;oacute;n y, la idea de que las computadores puedan jugar existe desde que existen las computadoras:&lt;/font&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  &lt;font color=&quot;#000099&quot;&gt;Siglo XIX, Babbage, arquitecto de computadoras, pens&amp;oacute; en programar su m&amp;aacute;quina anal&amp;iacute;tica para que jugara al ajedrez.&lt;/font&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;font color=&quot;#000099&quot;&gt;&amp;#39;50, Shannon describi&amp;oacute; los mecanismos que pod&amp;iacute;an usarse en un programa jugara al ajedrez&lt;/font&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;font color=&quot;#000099&quot;&gt;&amp;#39;50, Turing describi&amp;oacute; un programa para jugar al ajedrez pero no lo construy&amp;oacute;&lt;/font&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;font color=&quot;#000099&quot;&gt;&amp;#39;60, Samuel construy&amp;oacute; el primer programa de juegos importante y operativo, el cual jugaba a las damas y pod&amp;iacute;a aprender de sus errores para mejorar su comportamiento&lt;/font&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font color=&quot;#000099&quot;&gt;Los juegos proporcionan una tarea estructurada en la que es muy f&amp;aacute;cil medir el &amp;eacute;xito o el fracaso. &lt;/font&gt;  &lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000099&quot;&gt;Seg&amp;uacute;n Mar&amp;iacute;a Jos&amp;eacute;, en comparaci&amp;oacute;n con otras aplicaciones de inteligencia artificial, por ejemplo comprensi&amp;oacute;n del lenguaje, los juegos no necesitan grandes cantidades de conocimiento.&lt;/font&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000099&quot;&gt;En un primer momento se pens&amp;oacute; que se podr&amp;iacute;an resolver por b&amp;uacute;squeda exhaustiva en el &amp;aacute;rbol del juego, es decir, un &amp;aacute;rbol que contenga todos los movimientos posibles de ambos jugadores. Considerando por ejemplo el juego de ajedrez, en una partida cada jugador realiza una media de 50 movimientos, con un factor de ramificaci&amp;oacute;n medio de 35 posibilidades, por lo tanto para examinar el &amp;aacute;rbol de juego completamente se tendr&amp;iacute;an que examinar 35100 posibilidades.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000099&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;Tomado de &lt;/font&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://dmi.uib.es/~abasolo/intart/2-juegos.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;http://dmi.uib.es/~abasolo/intart/2-juegos.html&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000099&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;tomado de &lt;/font&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.navojoa.gob.mx/hayuntamiento/img/ajedrez/ajedrez_image002.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;http://www.navojoa.gob.mx/hayuntamiento/img/ajedrez/ajedrez_image002.jpg&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Juegos SIN adversario</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Juegos+SIN+adversario</link><author>aespinalc</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Juegos+SIN+adversario</guid><comments>algoritmo </comments><pubDate>Sun, 27 Jan 2008 21:56:28 CST</pubDate><description>ALGORITMO A*&lt;br&gt;&lt;br&gt;Para juegos simples unipersonales puede usarse el algoritmo &lt;b&gt;A*&lt;/b&gt; (Hart, 1968). Este algoritmo  implementa una b&amp;uacute;squeda primero el mejor. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Se utiliza una funci&amp;oacute;n de evaluaci&amp;oacute;n est&amp;aacute;tica &lt;b&gt;&lt;i&gt;f&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; formada por: &lt;br&gt;    &lt;ul&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;f = g + h&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;La funci&amp;oacute;n &lt;b&gt;&lt;i&gt;g&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; es una funci&amp;oacute;n de coste de llegar del estado inicial al estado evaluado.   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;La funci&amp;oacute;n &lt;b&gt;&lt;i&gt;h&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; es una estimaci&amp;oacute;n del coste de llegar desde el estado evaluado al estado final u objetivo del juego.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;En cada paso del algoritmo se selecciona el mejor nodo que no se ha expandido hasta el momento, es decir, aquel que tiene menor valor de funci&amp;oacute;n &lt;b&gt;&lt;i&gt;f&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;. Este nodo se agrega a una lista de nodos explorados (NodosExplorados) y sus nodos sucesores se agregan a la lista de nodos pendientes de ser explorados (NodosNoExplorados). &lt;br&gt;El algoritmo&lt;b&gt; A*&lt;/b&gt; es el siguiente:   &lt;i&gt;Estado_Inicial.g := 0;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;Estado_Inicial.h := H(Estado_Inicial);&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;Estado_Inicial.f := Estado_Inicial.g + Estado_Inicial.h;&lt;/i&gt;   &lt;i&gt;NodosNoExplorados := Estado_Inicial;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;NodosExplorados := &amp;Oslash;;&lt;/i&gt;   &lt;i&gt;Bool EncuentraEstadoFinal := FALSE;&lt;/i&gt;   &lt;i&gt;Mientras NOT EncuentraEstadoFinal AND NodosNoExplorados != &amp;Oslash;&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;EstadoActual := SeleccionarMejorNodo(NodosNoExplorados);&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;NodosExplorados := NodosExplorados + EstadoActual;&lt;/i&gt;   &lt;i&gt;Si EsEstadoFinal (EstadoActual) entonces&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;EncuentraEstadoFinal := TRUE;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;Sino&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;Sucesores := CalcularSucesores (EstadoActual);&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;Para cada EstadoSucesor de Sucesores&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;EstadoSucesor.padre := EstadoActual;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;EstadoSucesor.g: EstadoActual.g + Coste(EstadoActual,EstadoSucesor);&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;    &lt;ul&gt;&lt;i&gt;Si Pertenece(EstadoSucesor, NodosNoExplorados) entonces&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;EstadoViejo:=ExtraerNodo(EstadoSucesor, NodosNoExplorados);&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;EstadoActual.sucesores := EstadoActual.sucesores + EstadoViejo;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;Si EstadoViejo.g &amp;gt; EstadoSucesor.g entonces&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;EstadoViejo.padre := EstadoActual;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;EstadoViejo.g := EstadoActual.g;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;EstadoViejo.f := EstadoViejo.g + EstadoViejo.h;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;Fin si;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;Sino si Pertenece(EstadoSucesor, NodosExplorados) entonces&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;EstadoViejo:=ExtraerNodo(EstadoSucesor, NodosNoExplorados);&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;EstadoActual.sucesores := EstadoViejo;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;Si EstadoViejo.g &amp;gt; EstadoSucesor.g entonces&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;EstadoViejo.padre := EstadoActual;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;EstadoViejo.g := EstadoActual.g;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;EstadoViejo.f := EstadoViejo.g + EstadoViejo.h;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;ActualizarSucesores(EstadoViejo);&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;Fin si;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;Sino&lt;/i&gt;   &lt;ul&gt;&lt;i&gt;NodosNoExplorados := NodosNoExplorados + EstadoSucesor;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;EstadoActual.sucesores :=EstadoActual.sucesores + EstadoSucesor;&lt;/i&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;EstadoSucesor.f := EstadoSucesor.g + EstadoSucesor.h;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;fin sino;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;Fin para;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;Fin sino;&lt;/i&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;i&gt;Fin mientras;&lt;/i&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;tomado de &lt;/font&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://dmi.uib.es/~abasolo/intart/2-juegos.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;http://dmi.uib.es/~abasolo/intart/2-juegos.html&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;imagen tomada de &lt;/font&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://ensino.univates.br/~chaet/algoritmos.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;http://ensino.univates.br/~chaet/algoritmos.jpg&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Juegos</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Juegos</link><author>aespinalc</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Juegos</guid><pubDate>Thu, 24 Jan 2008 20:57:45 CST</pubDate><description>Si alguien conoce juegos de IA y quiere hacer su aporte. Aqui va el primero.&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.20q.net/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.20q.com&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;El juego del autor reta al jugador con 20 sencillas preguntas para descubrir &lt;br&gt;qu&amp;eacute; es lo que este &amp;uacute;ltimo piensa, y a medida que vas jugando el juego va&lt;br&gt;aprendiendo.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;Almartin&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Almartin al igual que Dr. Abuse (&lt;font color=&quot;#008000&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.agentland.com/Download/Intelligent_Agent/398.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.agentland.com/Download/Intelligent_Agent/398.html&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;), o el softbot de messenger que ofrece la enciclopedia encarta (&lt;font color=&quot;#f00000&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://intart.wetpaint.commailto:encarta@botmetro.net&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;&lt;b&gt;encarta@botmetro.net&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;,&lt;/font&gt;  &lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#333333&quot;&gt;el cual simplemente se agrega al msn y est&amp;aacute; listo para hablar) es un chat para &amp;quot;dialogar&amp;quot; con el computador, y ademas te responde con voz. interesante ver todos estos inventicos que de cierta manera crean la sensaci&amp;oacute;n de estar dialogando con algo ligeramente &amp;quot;inteligente&amp;quot;.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.almartin.es&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.almartin.es&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#f00000&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#f00000&quot;&gt; &lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#f00000&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#f00000&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#f00000&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#f00000&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#f00000&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;No es un juego pero si es un video curioso que todavia me estoy preguntando por que pasa eso...&lt;br&gt;Miren el centro del cuadro bien concentrados sin mirar otra parte, cuando se tremine el video miren otra parte y van a ver lo que pasa...&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Home</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Home</link><author>aespinalc</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Home</guid><pubDate>Thu, 24 Jan 2008 20:44:25 CST</pubDate><description>&lt;b&gt;Inteligencia Artificial&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;     &lt;/div&gt;  &lt;div align=&quot;right&quot;&gt;  &lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  &lt;b&gt;Definici&amp;oacute;n&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  Es un &amp;aacute;rea de las ciencias de la computaci&amp;oacute;n que pretende recrear y modelar las capacidades intelectuales humanas.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Definici&amp;oacute;n de wikipedia:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Se denomina inteligencia artificial a la ciencia que intenta la creaci&amp;oacute;n de programas para m&amp;aacute;quinas que imiten el comportamiento y la comprensi&amp;oacute;n humana. La investigaci&amp;oacute;n en el campo de la IA se caracteriza por la producci&amp;oacute;n de m&amp;aacute;quinas para la automatizaci&amp;oacute;n de tareas que requieran un comportamiento inteligente.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Algunos ejemplos se encuentran en el &amp;aacute;rea de control de sistemas, planificaci&amp;oacute;n autom&amp;aacute;tica, la habilidad de responder a diagn&amp;oacute;sticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. De este modo, se ha convertido en una disciplina cient&amp;iacute;fica, enfocada en proveer soluciones a problemas de la vida diaria. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como econom&amp;iacute;a, medicina, ingenier&amp;iacute;a y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.&lt;br&gt;&lt;br&gt;El matem&amp;aacute;tico sudafricano, Seymour Papert, es considerado pionero en esta ciencia.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;b&gt;&amp;Aacute;reas&lt;/b&gt;   &lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  &lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.monografias.com/trabajos14/inteligenciartif/inteligenciartif.shtml&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.monografias.com/trabajos14/inteligenciartif/inteligenciartif.shtml&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;Interesante pagina sobre las aplicaciones de la inteligencia artificial.&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;b&gt;  &lt;br&gt;Ingenier&amp;iacute;a del conocimiento&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;Historia&lt;/b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;El Universo del Cerebro&lt;br&gt;&lt;/b&gt;  &lt;blockquote&gt;  Muy buen documental sobre el cerebro (videos removidos de youtube por violacion)&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;  &lt;blockquote&gt;  &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.youtube.com/watch?v=umivyDEyV-M&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=umivyDEyV-M&lt;br&gt;&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;  &lt;blockquote&gt;  &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.youtube.com/watch?v=y9UZKPniW2w&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=y9UZKPniW2w&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.youtube.com/watch?v=SmU6dOl5wMA&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=SmU6dOl5wMA&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.youtube.com/watch?v=kpXfqPnnyVY&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=kpXfqPnnyVY&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.youtube.com/watch?v=qIAoMg4EP0c&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=qIAoMg4EP0c&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Enlaces de interes:&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.youtube.com/watch?v=c_zH35qb3jE&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=c_zH35qb3jE&lt;/a&gt; - Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos, nota: solo sirven los primeros 6 minutos.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  Un v&amp;iacute;deo supremamente interesante en el que el reconocidisimo cientifico Michio Kaku nos habla acerca de la inteligencia artificial y de temas como las computadoras cu&amp;aacute;nticas y el final de la era del silicio. ps: es en ingles&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;   &lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.mayores.uji.es/pdf/curso2005-2006/Realperspintar.pdf&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.mayores.uji.es/pdf/curso2005-2006/Realperspintar.pdf&lt;/a&gt; Diapositivas sobre la inteligencia artificial&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Novedades en Redes Neuronales</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Novedades+en+Redes+Neuronales</link><author>drmayhem</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Novedades+en+Redes+Neuronales</guid><comments>Novedades en Redes Neuronales</comments><pubDate>Wed, 31 Oct 2007 16:17:59 CDT</pubDate><description>El suspenso despierta y se desvanece de inmediato. Casi no dura nada, porque el sistema toma m&amp;uacute;ltiples fotograf&amp;iacute;as por segundo a personas en movimiento y las coteja de inmediato con bases de datos de sospechosos o pr&amp;oacute;fugos de la ley. Enseguida, a la velocidad de los visores de las m&amp;aacute;quinas tragamonedas, la computadora confirma o desmiente si se trata de alguien buscado. Son mecanismos que cuentan con la &amp;uacute;ltima tecnolog&amp;iacute;a mundial y ya est&amp;aacute;n en la Argentina. El Gobierno los implemen tar&amp;aacute; en diciembre para controlar las migraciones en Ezeiza y, el a&amp;ntilde;o que viene, el acceso a la Casa Rosada.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Apenas se produce la captura visual del rostro del que ingresa, comienzan a accionarse motores de b&amp;uacute;squeda en las listas del registro nacional de reincidentes, Interpol o el FBI. Si hay coincidencia con las caras archivadas, sonar&amp;aacute;n alarmas, se cerrar&amp;aacute;n las puertas y los zapatos de los polic&amp;iacute;as crujir&amp;aacute;n en r&amp;aacute;pida sinfon&amp;iacute;a.&lt;br&gt;&lt;br&gt;La anterior es el escenario de aplicaci&amp;oacute;n m&amp;aacute;s novedoso usado en el Instituto de Tecnolog&amp;iacute;a de Santa F&amp;eacute;, Argentina, en donde expertos como la doctora Georgina Stegmayer est&amp;aacute;n trabajando en el desarrollo de sistemas de reconocimiento facial que permitan proteger instalaciones f&amp;iacute;sicas mediante la aplicaci&amp;oacute;n de algoritmos de redes neuronales.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;EL PROBLEMA&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;Se plantea implementar una red neuronal de retropropagaci&amp;oacute;n para reconocer rostros. En retrospectiva, se pretendi&amp;oacute; desarrollar un trabajo emp&amp;iacute;rico para exponer las debilidades de este tipo de red neuronal y mejorar progresivamente su desempe&amp;ntilde;o mediante t&amp;eacute;cnicas especializadas de preproceso y compactaci&amp;oacute;n.&lt;br&gt; &lt;br&gt;La base de datos (ORL Face Database) fue elaborada en Olivetti Research Lab, Cambridge entre 1992 y 1994 con im&amp;aacute;genes tomadas sobre un fondo homog&amp;eacute;neo obscuro (ver Fig 1). La rotaci&amp;oacute;n m&amp;aacute;xima es de 20&amp;ordm; y la variaci&amp;oacute;n m&amp;aacute;xima de escala es de 10%. La diversidad tambi&amp;eacute;n involucra tomas con y sin anteojos y cambios en el peinado.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Como datos de entrenamiento se utilizaron las primeras 5 fotos de cada uno de los individuos, la mitad de las im&amp;aacute;genes. La prueba consisti&amp;oacute; en presentar a la red para identificaci&amp;oacute;n la otra mitad, las 5 fotos restantes de cada uno de los individuos.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Esta tarea, eventualmente ejecutada con nuestra maquinaria biol&amp;oacute;gica, no es trivial. En efecto, corresponde aproximadamente a observar la audiencia de un curso numeroso durante un tiempo equivalente al necesario para tener 5 &amp;lsquo;tomas&amp;rsquo; y luego reconocer a cada uno de los integrantes, incorporando algunas variaciones.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Modelo Utilizado&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;El &amp;lsquo;conocer&amp;rsquo; un rostro, actividad imprescindible para re-conocer, equivale a asignar una identidad &amp;uacute;nica a un n&amp;uacute;mero relativamente peque&amp;ntilde;o de im&amp;aacute;genes protot&amp;iacute;picas de una persona. La identidad misma es probablemente un agregado complejo de vivencias y evocaciones; en este trabajo se le asignar&amp;aacute; s&amp;oacute;lo la caracter&amp;iacute;stica de ser &amp;uacute;nica. A su vez, el set de prototipos se almacena de forma tal que sea claramente separable. Parece ser que los recursos utilizados para almacenamiento son considerables; la capacidad de reconocer rostros es limitada en cuanto a n&amp;uacute;mero. En consecuencia, reconocer un rostro puede asimilarse a un proceso de b&amp;uacute;squeda en el espacio de almacenamiento que, de ser exitoso, rescata con mayor o menor seguridad la identidad (y atributos vivenciales) asociada durante el conocer.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Para modelar el proceso hipot&amp;eacute;tico antes enunciado, se postula una caracter&amp;iacute;stica cuantitativa que tiene dos par&amp;aacute;metros: &lt;br&gt;&amp;middot; &lt;i&gt;k&lt;/i&gt; correspondiente al n&amp;uacute;mero de individuos, y,&lt;br&gt;&amp;middot; &lt;i&gt;m&lt;/i&gt; correspondiente al n&amp;uacute;mero de fotos de cada uno de ellos.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Llevando estas consideraciones al &amp;aacute;mbito de redes neuronales y al contexto del trabajo a efectuar, se plantea una arquitectura con dos capas ocultas. La capa de input tiene 10304 nodos, la primera capa oculta tiene &lt;i&gt;2*(k+2)&lt;/i&gt; neuronas, la segunda &lt;i&gt;k+m&lt;/i&gt; neuronas y la de output &lt;i&gt;k&lt;/i&gt; neuronas. El razonamiento de soporte para esta elecci&amp;oacute;n (salvo la condici&amp;oacute;n de que la capa de output debe ser de dimensi&amp;oacute;n &lt;i&gt;k&lt;/i&gt;) es esencialmente intuitivo y se expone a continuaci&amp;oacute;n.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Para reconocer una imagen que representa un rostro ser&amp;aacute; necesario mapearla en el &amp;lsquo;espacio de rostros&amp;rsquo;, llevar a cada uno de sus elementos a un espacio instrumental para el reconocimiento de rostros. En efecto, el contexto perceptual de esta actividad se &amp;lsquo;siente&amp;rsquo; distinto al que se utiliza para reconocer objetos en general, una hip&amp;oacute;tesis derivada de la relevancia evolutiva del reconocimiento de rostros en la estructura gregaria de nuestra especie. Ahora bien, en este espacio debe haber lugar para m&amp;aacute;s de una versi&amp;oacute;n del rostro para poder reconocer expresiones y variaciones; esto explica &lt;i&gt;k+2&lt;/i&gt; que entrega un m&amp;iacute;nimo de tres prototipos. Adicionalmente, el n&amp;uacute;mero de ejemplares almacenable debe ser superior a &lt;i&gt;k&lt;/i&gt;; en realidad una funci&amp;oacute;n mon&amp;oacute;tamente creciente con &lt;i&gt;k&lt;/i&gt;, la m&amp;aacute;s sencilla , en concordancia con la navaja de Occam. La segunda capa oculta debe ser capaz de &amp;lsquo;transmitir&amp;rsquo; una s&amp;iacute;ntesis del &amp;lsquo;espacio de rostros&amp;rsquo; con una fidelidad suficiente para una actividad de asociaci&amp;oacute;n binaria (en realidad, bastante &amp;lsquo;fuzzy&amp;rsquo;) de identificaci&amp;oacute;n ejecutada por la capa de output. En consecuencia, se necesita al menos una neurona por individuo y una por variante; un total de &lt;i&gt;k+m&lt;/i&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Las funciones de activaci&amp;oacute;n de las capas ocultas es &lt;i&gt;tanh&lt;/i&gt;, concordante con la naturaleza positiva o negativa de la se&amp;ntilde;al sin&amp;aacute;ptica (reforzamiento o inhibici&amp;oacute;n); la de la capa de output debe llevar a un conjunto de alternativas s&amp;iacute;/no representables en forma compacta por una sigmoide en el intervalo [0,1]. En efecto, la instrospecci&amp;oacute;n de nuestra actividad de &amp;lsquo;identificar rostros&amp;rsquo; la hace aparecer como difusa, existe un continuo de la fidelidad de la identificaci&amp;oacute;n que se manifiesta en expresiones en este contexto tales como &amp;lsquo;se parece...&amp;rsquo;, &amp;lsquo;no estoy seguro, pero ...&amp;rsquo;, &amp;lsquo;lo he visto en alguna parte ...&amp;rsquo;, &amp;lsquo; podr&amp;iacute;a jurar que es ...&amp;rsquo;, etc.&lt;br&gt;&lt;br&gt;En consecuencia con los principios expuestos, se especific&amp;oacute; una red con dos capas ocultas para trabajar con datos que se presentan como un set de &lt;i&gt;k&lt;/i&gt; vectores de 10304 componentes que deben asociarse con una ficha binaria de identidad de &lt;i&gt;k&lt;/i&gt; bits construida de modo que el AND sea nulo para dos individuos diferentes. Esta forma de asociaci&amp;oacute;n permite un interesante an&amp;aacute;lisis de resultados. En efecto, proporciona una medida del nivel de &amp;lsquo;confusi&amp;oacute;n&amp;rsquo; entre los ejemplares, circunstancia an&amp;aacute;loga a la que se presenta en el proceso de reconocimiento de rostros para los seres humanos, dado que todos los rostros presentan caracter&amp;iacute;sticas comunes tales como una boca, dos ojos, dos orejas, etc.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Para la aplicaci&amp;oacute;n misma se procesan  ejemplares, tanto para el input como para probar la red entrenada. Los datos fueron normalizados, esto es, fueron llevados a una media nula y varianza unitaria, transformaci&amp;oacute;n esencialmente reversible que entrega un mapa biyectivo m&amp;aacute;s compacto aprovechando la circunstancia de que cada componente de input puede tener s&amp;oacute;lo 256 valores distintos. En efecto, se construye una representaci&amp;oacute;n anal&amp;oacute;gica en un intervalo continuo [-4,+4] para estos valores, acerc&amp;aacute;ndose as&amp;iacute; al rango de la funci&amp;oacute;n &lt;i&gt;tanh&lt;/i&gt; utilizada para transmitir la se&amp;ntilde;al de input. A continuaci&amp;oacute;n se transcribe el script de Matlab con el cual se hizo el trabajo.&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;i&gt;k=40;&lt;br&gt;m=5;&lt;br&gt;% k individuos, m fotos de cada uno de ellos&lt;br&gt;for n=1:m;&lt;br&gt; for i =1:k;&lt;br&gt; the_file=[&amp;#39;D:\face\face_files\s&amp;#39; int2str(i) &amp;#39;\&amp;#39; int2str(n) &amp;#39;.pgm&amp;#39;];&lt;br&gt; foto=fopen(the_file,&amp;#39;r&amp;#39;);&lt;br&gt; [B,header]=fread(foto,14,&amp;#39;char=&amp;gt;char&amp;#39;);&lt;br&gt; % el encabezado no interesa, hay que saltarlo&lt;br&gt; [p(:,k*(n-1)+i),pix]=fread(foto,10304,&amp;#39;int8=&amp;gt;double&amp;#39;);&lt;br&gt; % la imagen se guarda como vector columna de la matriz de datos p&lt;br&gt; j=fclose(foto);&lt;br&gt; end&lt;br&gt;end&lt;br&gt;% listo los datos, m*k fotos como vectores columna de la matriz de datos p&lt;br&gt;% los normalizamos&lt;br&gt;[pn,meanp,stdp]=prestd(p);&lt;br&gt;% ahora el output&lt;br&gt;t=eye(k);&lt;br&gt;for n=1:m-1;&lt;br&gt; t=[t,eye(k)];&lt;br&gt;end&lt;br&gt;% el output &amp;#39;t&amp;#39; se compone de &amp;#39;m&amp;#39; matrices eye(k)&lt;br&gt;% lista la ficha binaria de identidad, el AND es nulo&lt;br&gt;net=newff(minmax(pn),[2*(k+2),k+m,k],{&amp;#39;tansig&amp;#39;,&amp;#39;tansig&amp;#39;,&amp;#39;logsig&amp;#39;},&amp;#39;trainrp&amp;#39;);&lt;br&gt;net.trainParam.show=10;&lt;br&gt;net.trainParam.goal=0.001;&lt;br&gt;% ahora a entrenar...&lt;br&gt;[net,tr]=train(net,pn,t);&lt;br&gt;% ahora se ve como quedamos, probamos el input&lt;br&gt;for i=1:m*k&lt;br&gt;a(:,i)=sim(net,pn(:,i));&lt;br&gt;end&lt;br&gt;% si esta matriz se parece a [eye(k),eye(k)...] estamos bien&lt;br&gt;% ahora vamos a probar otro set de &amp;#39;m&amp;#39; fotos de los mismos individuos...&lt;br&gt;for n=m+1:m+m;&lt;br&gt; for i=1:k;&lt;br&gt; the_file=[&amp;#39;D:\face\face_files\s&amp;#39; int2str(i) &amp;#39;\&amp;#39; int2str(n) &amp;#39;.pgm&amp;#39;];&lt;br&gt; foto=fopen(the_file,&amp;#39;r&amp;#39;);&lt;br&gt; [B,header]=fread(foto,14,&amp;#39;char=&amp;gt;char&amp;#39;);&lt;br&gt; [p(:,k*(n-1)+i),pix]=fread(foto,10304,&amp;#39;int8=&amp;gt;double&amp;#39;);&lt;br&gt; j=fclose(foto);&lt;br&gt; end&lt;br&gt;end&lt;br&gt;[pn,meanp,stdp]=prestd(p);&lt;br&gt;% listos los datos de prueba&lt;br&gt;for i=1:m*k&lt;br&gt;b(:,i)=sim(net,pn(:,i));&lt;br&gt;end&lt;br&gt;b-a&lt;br&gt;% los vectores columna no nulos de esta matriz &amp;#39;miden&amp;#39; la fidelidad de la identificacion&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Los Resultados&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;4 Los resultados.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;1 Entrenamiento.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Puede observarse que el entrenamiento tom&amp;oacute; 70 &amp;eacute;pocas, logr&amp;aacute;ndose la meta prefijada de error. El entrenamiento utiliz&amp;oacute; la variante &amp;lsquo;resilient backpropagation&amp;rsquo; [2] en modo batch. Esta variante observa los cambios de signo en el gradiente, intensificando el descenso en forma monot&amp;oacute;nica en la misma direcci&amp;oacute;n si es que el signo no cambi&amp;oacute;. Si hay cambio, se vuelve a una tasa de aprendizaje peque&amp;ntilde;a. El m&amp;eacute;todo tiene muy buena convergencia; BP tradicional, BP con momentum, BP con tasa de aprendizaje variable y BP con tasa y momentum variables no lograron la meta en 100 &amp;eacute;pocas, en realidad con evoluci&amp;oacute;n plana del error a partir de la &amp;eacute;poca 40.&lt;br&gt;  &lt;div&gt;  Log del proceso de entrenamiento&lt;br&gt;&lt;br&gt;TRAINRP, Epoch 0/100, MSE 0.371922/0.001, Gradient 0.389574/1e-006&lt;br&gt;TRAINRP, Epoch 10/100, MSE 0.0183699/0.001, Gradient 0.0120647/1e-006&lt;br&gt;TRAINRP, Epoch 20/100, MSE 0.00686645/0.001, Gradient 0.00241339/1e-006&lt;br&gt;TRAINRP, Epoch 30/100, MSE 0.00319294/0.001, Gradient 0.00116063/1e-006&lt;br&gt;TRAINRP, Epoch 40/100, MSE 0.00210703/0.001, Gradient 0.00165312/1e-006&lt;br&gt;TRAINRP, Epoch 50/100, MSE 0.00152078/0.001, Gradient 6.16599e-005/1e-006&lt;br&gt;TRAINRP, Epoch 60/100, MSE 0.0012267/0.001, Gradient 0.000784313/1e-006&lt;br&gt;TRAINRP, Epoch 70/100, MSE 0.000993673/0.001, Gradient 0.000253889/1e-006&lt;br&gt;TRAINRP, Performance goal met.&lt;br&gt;  &lt;/div&gt;  &lt;br&gt;Se observa que a&amp;uacute;n queda gradiente; se pod&amp;iacute;a haber llegado a un error m&amp;aacute;s bajo. &lt;br&gt;&lt;br&gt;El proceso, hasta la etapa de fin de entrenamiento, tom&amp;oacute; algo m&amp;aacute;s de seis minutos. Incluido en este tiempo, adicionalmente al entrenamiento mismo, est&amp;aacute; el abrir, leer y cerrar 200 archivos y el preproceso de normalizaci&amp;oacute;n. &lt;br&gt;&lt;br&gt;2 Prueba.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Se simul&amp;oacute; la red con los datos de entrenamiento, el resultado se almacen&amp;oacute; en la matriz &lt;i&gt;a&lt;/i&gt;. A continuaci&amp;oacute;n se ley&amp;oacute; y normaliz&amp;oacute; la informaci&amp;oacute;n correspondiente a las fotos 5 a 10 de cada uno de los 40 individuos, procedi&amp;eacute;ndose a entregarla a la red para identificaci&amp;oacute;n. El resultado se almacen&amp;oacute; en la matriz &lt;i&gt;b&lt;/i&gt;. Finalmente se calcul&amp;oacute; &lt;i&gt;b-a&lt;/i&gt;, matriz que mide el grado de confusi&amp;oacute;n en la identificaci&amp;oacute;n. Esta fase del proceso tom&amp;oacute; cerca de dos minutos.&lt;br&gt;&lt;br&gt;3An&amp;aacute;lisis de los resultados.&lt;br&gt;&lt;br&gt;En la Figura 2 puede verse el despliegue gr&amp;aacute;fico de la matriz &lt;i&gt;b-a&lt;/i&gt;. Se observa que la identificaci&amp;oacute;n es casi perfecta. Los escasos &amp;lsquo;spikes&amp;rsquo; que aparecen, con un valor m&amp;aacute;ximo de 0.5, indican alg&amp;uacute;n grado de confusi&amp;oacute;n. Sin embargo, para todas las fotos el valor de respuesta para el bit asociado a su ficha de identificaci&amp;oacute;n es cercano a 1.   &lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;Conclusiones&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Los principios de dise&amp;ntilde;o utilizados para especificar la red de retropropagaci&amp;oacute;n dieron excelentes resultados en reconocimiento de rostros, tanto en tiempo de proceso como en fidelidad de identificaci&amp;oacute;n. En efecto, los datos presentados est&amp;aacute;n contenidos en m&amp;aacute;s de 4 MB y la tarea que se entrega a los m&amp;aacute;s de 800,000 pesos de la red es aprender como est&amp;aacute;n organizados. El sobre-aprendizaje, asimilable a privilegiar la memorizaci&amp;oacute;n de los valores de los datos, no se produjo; la evidencia est&amp;aacute; dada por el procedimiento de prueba que involucr&amp;oacute; im&amp;aacute;genes distintas a las del entrenamiento. En efecto, los resultados muestran que no s&amp;oacute;lo se captur&amp;oacute; la configuraci&amp;oacute;n particular de cada rostro sino que con la presentaci&amp;oacute;n de otro ejemplar se asimil&amp;oacute; caracter&amp;iacute;sticas generales que permitieron asociar la identidad correcta durante la prueba.&lt;br&gt;&lt;br&gt;La normalizaci&amp;oacute;n de los datos prob&amp;oacute; ser un m&amp;eacute;todo muy eficiente de compactaci&amp;oacute;n sin el cual la identificaci&amp;oacute;n no funciona. En efecto, sin este procedimiento la convergencia no se alcanza en menos de 100 &amp;eacute;pocas como puede notarse en la gr&amp;aacute;fica de entrenamiento en la Figura 3.&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Este&lt;b&gt; &lt;/b&gt;resultado muestra que es imprescindible preprocesar los datos a la vez que el tipo de preproceso no necesita ser muy complicado. En efecto, la extracci&amp;oacute;n de caracter&amp;iacute;sticas relevantes es efectuada por la red de retropropagaci&amp;oacute;n en forma satisfactoria sin necesidad de tener que incorporar hip&amp;oacute;tesis acerca de la jerarquizaci&amp;oacute;n de las mismas. Se reencuentra as&amp;iacute; una hip&amp;oacute;tesis de trabajo referente a un mecanismo plausible de percepci&amp;oacute;n conducente al reconocimiento de rostros en una escala de tiempo que sugiere un proceso muy eficiente de compresi&amp;oacute;n de datos. En efecto, considerando el ancho de banda del &amp;lsquo;hardware&amp;rsquo; biol&amp;oacute;gico involucrado, el flujo neto de se&amp;ntilde;ales debe ser bastante reducido. Adicionalmente, el algoritmo de compresi&amp;oacute;n nos es transparente; debe ser relativamente simple, probablemente subordinado al proceso de identificaci&amp;oacute;n de modo de modular la captura y compresi&amp;oacute;n de acuerdo al avance de la identificaci&amp;oacute;n, en forma similar a la retropropagaci&amp;oacute;n del error. Se concluye que el canal de comunicaci&amp;oacute;n entre la parte cognoscitiva y la parte perceptual debe ser bidireccional; la percepci&amp;oacute;n no puede ser pasiva&lt;b&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Referencias Bibliogr&amp;aacute;ficas&lt;/b&gt;&lt;br&gt;1) Valentin, D., Abdi, H., O&amp;#39;Toole, A.J., and Cottrell, G.W. (1994). Connectionist Models of Face Processing: A Survey. Pattern Recognition, 27(9):1209-1230.&lt;br&gt;2) Hancock, P.J.B., Bruce, V., and Burton, A.M. (1999). &lt;b&gt;A comparison of two computer-based face recognition systems with human perceptions of faces. &lt;/b&gt;Vision Research&lt;br&gt;3) Burton, A.M., Bruce, V., and Hancock, P.J.B. (January 1999). &lt;b&gt;From pixels to people: A model of familiar face recognition. &lt;/b&gt;Cognitive Science, 23(1).&lt;br&gt;4) Lawrence, Giles, Tsoi, Back 1996 citeseer.nj.nec.com/lawrence96what.html &lt;b&gt;What Size Neural Network Gives Optimal Generalization? Convergence Properties of Backpropagation &lt;/b&gt;(UMIACS-TR-96-22)  5) Lawrence, Giles, Tsoi, Back (1997) &lt;b&gt;Face Recognition: A Convolutional Neural Network Approach &lt;/b&gt;- http://citeseer.nj.nec.com/update/25947 citeseer.&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>LeJOS</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/LeJOS</link><author>dgonzal1</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/LeJOS</guid><pubDate>Wed, 03 Oct 2007 00:04:19 CDT</pubDate><description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://lejos.sourceforge.net/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Página oficial de LeJOS&quot;&gt;P&amp;aacute;gina oficial de LeJOS&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://lejos.sourceforge.net/apidocs/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;La referencia API de LeJOS&quot;&gt;Referencia API de LeJOS&lt;/a&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://lejos.sourceforge.net/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Pagina Oficial de LeJOS&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://lvi.sourceforge.net/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Visual interface for LeJOS&quot;&gt;Visual interface for LeJOS&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Archivos necesarios:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=9339&amp;package_id=217619&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Lejos NXJ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=78138&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;LibUsb-Win32&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;br&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.uniontransit.com/apache/ant/binaries/apache-ant-1.7.0-bin.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;apache-ant-1.7.0&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;Link de un tutorial que explica paso por paso como instalar el software de lejos para utilizar con&lt;br&gt;eclipse para el NXT, esta en ingles.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.bartneck.de/work/education/masterClassLego/javaInstallNXT/index.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Tutorial NXT&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;En la ultima version de LeJOS (lejos NXJ 0.4beta), hay un problema con el archivo nxjc.bat el cual hay que abrirlo con el wordpad y a&amp;ntilde;adirle unas comillas en la linea que comienza con &amp;quot;javac&amp;quot;. El archivo deber&amp;iacute;a quedar de la siguiente manera.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;table align=&quot;bottom&quot; cellpadding=&quot;3&quot; class=&quot;wp-border-all&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Fotos Construcción</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Fotos+Construcci%C3%B3n</link><author>dgonzal1</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Fotos+Construcci%C3%B3n</guid><comments>Rename</comments><pubDate>Wed, 03 Oct 2007 00:00:08 CDT</pubDate><description> 	&lt;table align=&quot;bottom&quot; cellpadding=&quot;3&quot; class=&quot;wp-border-none&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; class=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; class=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; class=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; class=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; class=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; class=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; class=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; class=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; class=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; class=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td align=&quot;center&quot; width=&quot;50%&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Lego NXT</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Lego+NXT</link><author>dgonzal1</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Lego+NXT</guid><pubDate>Tue, 02 Oct 2007 23:29:17 CDT</pubDate><description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br&gt;Los Lego NXT MindStorms son uno de los muchos esfuerzos por acercar la robotica a la mayor&amp;iacute;a de las personas. Esta iniciativa va guiada a ni&amp;ntilde;os de 10 a&amp;ntilde;os en adelante, para los cuales por defecto el MindStorms trae una interfaz de programaci&amp;oacute;n tipo LabView muy intuitiva y f&amp;aacute;cil de utilizar.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Para proyectos m&amp;aacute;s avanzados contamos con firmware de java en la cual se encuentran dos lines:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;LeJOS&lt;/b&gt;: es un api que trabaja con un virtual java machine peque&amp;ntilde;o que sirve para programar en un ambiente java com&amp;uacute;n con muchas de las  opciones que nos ofrece este lenguaje como multithreading.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;iCommand&lt;/b&gt;: es un api que trabaja con un virtual java machine peque&amp;ntilde;o pero esta orientado a la comunicaci&amp;oacute;n via   bluetooth.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br&gt;Microsoft tambi&amp;eacute;n ofrece unas herramientas para poder trabajar con el Mindstorm desde .NET.&lt;br&gt;&lt;br&gt;En esta secci&amp;oacute;n pueden apreciar la construcci&amp;oacute;n del humanoide que le pusimos el nombre de Bender, y adem&amp;aacute;s los pasos necesarios que tuvimos que seguir para poder hacer el update del Robot para que trabajara con Java.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Se ha creado un BLOG donde documentaremos todo lo que ha pasado con el robot, construccion, programacion, etc. Pueden acceder a &amp;eacute;l a travez de este link: &lt;b&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://pnxt.blogspot.com&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://pnxt.blogspot.com&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Computadoras cuanticas</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Computadoras+cuanticas</link><author>iojalvog</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Computadoras+cuanticas</guid><pubDate>Wed, 19 Sep 2007 20:42:32 CDT</pubDate><description>&lt;br&gt;&lt;b&gt;DEFINICION&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;La computaci&amp;oacute;n cu&amp;aacute;ntica es un paradigma de computaci&amp;oacute;n distinto al de la computaci&amp;oacute;n cl&amp;aacute;sica. Se basa en el uso de qubits en lugar de bits, y da lugar a nuevas puertas l&amp;oacute;gicas que hacen posibles nuevos algoritmos. Una misma tarea puede tener diferente complejidad en computaci&amp;oacute;n cl&amp;aacute;sica y en computaci&amp;oacute;n cu&amp;aacute;ntica, lo que ha dado lugar a una gran expectaci&amp;oacute;n, ya que algunos problemas intratables pasan a ser tratables. Mientras un computador cl&amp;aacute;sico equivale a una m&amp;aacute;quina de turing, un computador cu&amp;aacute;ntico equivale a una m&amp;aacute;quina de turing indeterminista.&lt;br&gt;La empresa canadiense D-Wave System hab&amp;iacute;a supuestamente presentado el 13 de febrero de 2007 en Silicon Valley, una primera computadora cu&amp;aacute;ntica comercial de 16-qubits de prop&amp;oacute;sito general; luego la misma compa&amp;ntilde;&amp;iacute;a admiti&amp;oacute; que tal m&amp;aacute;quina llamada Orion no es realmente una Computadora Cu&amp;aacute;ntica, sino una clase de m&amp;aacute;quina de prop&amp;oacute;sito general que usa algo de mec&amp;aacute;nica cu&amp;aacute;ntica para resolver problemas.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Problemas de la computaci&amp;oacute;n cu&amp;aacute;ntica&lt;/b&gt;: Uno de los obst&amp;aacute;culos principales para la computaci&amp;oacute;n cu&amp;aacute;ntica es el problema de la decoherencia, que causa la p&amp;eacute;rdida del caracter unitario (y, m&amp;aacute;s espec&amp;iacute;ficamente, la reversibilidad) de los pasos del algoritmo cu&amp;aacute;ntico. Los tiempos de decoherencia para los sistemas candidatos, en particular el tiempo de relajaci&amp;oacute;n transversal (en la terminolog&amp;iacute;a usada en la tecnolog&amp;iacute;a de resonancia magn&amp;eacute;tica nuclear e imaginer&amp;iacute;a por resonancia magn&amp;eacute;tica) est&amp;aacute; t&amp;iacute;picamente entre nanosegundos y segundos, a temperaturas bajas. Las tasas de error son t&amp;iacute;picamente proporcionales a la raz&amp;oacute;n entre tiempo de operaci&amp;oacute;n frente a tiempo de decoherencia, de forma que cualquier operaci&amp;oacute;n debe ser completada en un tiempo mucho m&amp;aacute;s corto que el tiempo de decoherencia. Si la tasa de error es lo bastante baja, es posible usar eficazmente la correcci&amp;oacute;n de errores cu&amp;aacute;nticos, con lo cual s&amp;iacute; ser&amp;iacute;a posible tiempos de c&amp;aacute;lculo m&amp;aacute;s largos que el tiempo de decoherencia y, en principio, arbitrariamente largos. Se cita con frecuencia una tasa de error l&amp;iacute;mite de 10-4, por debajo de la cual se supone que ser&amp;iacute;a posible la aplicaci&amp;oacute;n eficaz de la correcci&amp;oacute;n de errores cu&amp;aacute;nticos.&lt;br&gt;Otro de los problemas principales es la escalabilidad, especialmente teniendo en cuenta el considerable incremento en qubits necesarios para cualquier c&amp;aacute;lculo que implica la correcci&amp;oacute;n de errores. Para ninguno de los sistemas actualmente propuestos es trivial un dise&amp;ntilde;o capaz de manejar un n&amp;uacute;mero lo bastante alto de qubits para resolver problemas computacionalmente interesantes hoy en d&amp;iacute;a.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;ESTADO DEL ARTE&lt;/b&gt;&lt;br&gt;En este video podemos apreciar el estado del arte de las computadoras cuanticas, que se nos presentan com la ultima frontera actual en la computacion por sus capacidades multatarea en el mismo instante, es decir qeu puden hacer millones de cosas en el mismo instante.&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Agentes Inteligentes</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Agentes+Inteligentes</link><author>iojalvog</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Agentes+Inteligentes</guid><pubDate>Wed, 19 Sep 2007 20:16:35 CDT</pubDate><description>&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.acm.org/crossroads/espanol/xrds5-4/dumbagents.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;¿De donde vienen lo agentes inteligentes? A gentes inteligentes para dummies&quot;&gt;&amp;iquest;De donde vienen lo agentes inteligentes? Agentes inteligentes para dummies&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Entre las definiciones que mas me gustan de agentes inteligentes esta esta:&lt;br&gt;&lt;br&gt;El Agente Wooldridge y Jennings&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot;&gt;&amp;ldquo;Es un hardware o m&amp;aacute;s com&amp;uacute;nmente un sistema software basado en computador que disfruta de las siguientes propiedades:&lt;/font&gt;&lt;i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/i&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  &lt;i&gt;autonom&amp;iacute;a: los agentes operan sin la intervenci&amp;oacute;n directa de personas u otros, y tienen alg&amp;uacute;n tipo de control sobre sus actuaciones y estado interno.&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  &lt;i&gt;habilidad social: los agentes interact&amp;uacute;an con otros agentes (posiblemente humanos) v&amp;iacute;a alg&amp;uacute;n tipo de lenguaje de comunicaci&amp;oacute;n de agentes.&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  &lt;i&gt;reactividad: los agentes perciben el entorno o ambiente, (lo que representa la palabra f&amp;iacute;sicamente, un usuario v&amp;iacute;a una interfaz de usuario, una colecci&amp;oacute;n de otros agentes, Internet, o quiz&amp;aacute;s todos ellos combinados), y responde r&amp;aacute;pidamente a cambios que ocurren en dicho entorno.&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  &lt;i&gt;pro-actividad: los agentes no act&amp;uacute;an simplemente en respuesta a su entorno, sino que son capaces de exhibir &amp;lsquo;comportamiento dirigido hacia el objetivo&amp;rsquo;, tomando la iniciativa&amp;rdquo;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;MANUAL DE JESS&lt;br&gt;Aca esta un manual de jess muy completo para el que lo necesite.&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.gsi.dit.upm.es/~cif/cursos/ssii/jessmanual/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.gsi.dit.upm.es/~cif/cursos/ssii/jessmanual/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;JADE:&lt;br&gt;JADE (Java Agent DEvelopment Framework) es una plataforma desarrollada &amp;iacute;ntegramente en Java para la creaci&amp;oacute;n de sistemas multi-agente. Adem&amp;aacute;s de proporcionar un API para la creaci&amp;oacute;n de agentes y elementos relacionados, pone a nuestra disposici&amp;oacute;n una interfaz gr&amp;aacute;fica y una serie de herramientas para el control y la depuraci&amp;oacute;n de nuestro sistema durante el desarrollo del mismo.&lt;br&gt;mas en &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.dccia.ua.es/~pablo/tutorial_agentes/introduccion.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.dccia.ua.es/~pablo/tutorial_agentes/introduccion.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>noticias</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/noticias</link><author>lmorenop</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/noticias</guid><comments>sistemas basados en el conocimiento</comments><pubDate>Sun, 09 Sep 2007 21:25:54 CDT</pubDate><description>Cre&amp;eacute; esta pagina para que todos pongamos noticias interesantes de los avances de inteligencia articifial..&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  Aqui va la primera: &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.elespectador.com/elespectador/Secciones/Detalles.aspx?idNoticia=14005&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.elespectador.com/elespectador/Secciones/Detalles.aspx?idNoticia=14005&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.clarin.com/diario/2005/05/12/sociedad/s-02902.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Avences en IA&quot;&gt;Avances en IA&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  Robots espaciales &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.terra.es/actualidad/articulo/html/act69850.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.terra.es/actualidad/articulo/html/act69850.htm&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  Emilio Yunis Turbay &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.universia.net.co/galeriadecientificos/cienciasdelasalud/emilioyunisturbay.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.universia.net.co/galeriadecientificos/cienciasdelasalud/emilioyunisturbay.html&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  AI al servicio de las especulaciones financieras &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.mercado.com.ar/mercado/vercanal_nota.asp?id=352781&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.mercado.com.ar/mercado/vercanal_nota.asp?id=352781&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  En que va la inteligencia artificial? - &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.enter.com.co/ente_secc/ente_actu/noticias/ARTICULO-WEB-1001940-1961141.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.enter.com.co/ente_secc/ente_actu/noticias/ARTICULO-WEB-1001940-1961141.html&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  Una empresa japonesa alquila robots recepcionistas y animadores - &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.caracol.com.co/noticias/440244.asp?id=440244&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.caracol.com.co/noticias/440244.asp?id=440244&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;font color=&quot;#ff6600&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;Los autos voladores, un sue&amp;ntilde;o&lt;/font&gt; &lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;posible -&lt;/font&gt; &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.google.com.co/search?q=%22inteligencia+artificial%22+noticias&amp;hl=es&amp;cr=countryCO&amp;start=10&amp;sa=N&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.google.com.co/search?q=%22inteligencia+artificial%22+noticias&amp;amp;hl=es&amp;amp;cr=countryCO&amp;amp;start=10&amp;amp;sa=N&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#ff6600&quot;&gt;&lt;/font&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;font color=&quot;#ff6600&quot;&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.revistanumero.com/39cere.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.revistanumero.com/39cere.htm&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;font color=&quot;#ff6600&quot;&gt;video Rodolfo &amp;quot;que viva Colombia&amp;quot; &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.youtube.com/watch?v=v1efG1UmV68&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=v1efG1UmV68&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;La Explicacion de la I.A de un modo sencillo &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://video.google.es/videoplay?docid=4425997860213826147&amp;q=inteligencia+artificial&amp;total=18401&amp;start=0&amp;num=10&amp;so=0&amp;type=search&amp;plindex=1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://video.google.es/videoplay?docid=4425997860213826147&amp;amp;q=inteligencia+artificial&amp;amp;total=18401&amp;amp;start=0&amp;amp;num=10&amp;amp;so=0&amp;amp;type=search&amp;amp;plindex=1&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;  &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  sistemas basados en el conocimiento &lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://ccc.inaoep.mx/~emorales/Cursos/RdeC/node23.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://ccc.inaoep.mx/~emorales/Cursos/RdeC/node23.html&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Sistema Automatizado de Analisis Forense</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Sistema+Automatizado+de+Analisis+Forense</link><author>casprill</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Sistema+Automatizado+de+Analisis+Forense</guid><pubDate>Sun, 09 Sep 2007 20:56:07 CDT</pubDate><description>&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;&lt;b&gt;An&amp;aacute;lisis Automatizado para Computaci&amp;oacute;n Forense&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Cuando una persona accede sin autorizaci&amp;oacute;n a una computadora existen peque&amp;ntilde;os factores, que delatan su intrusi&amp;oacute;n, la detecci&amp;oacute;n de un ataque se facilita por que el intruso siempre modifica el estado del sistema, lo mas cercano que pude realizar para ocultar su presencia es dejando el sistema en una copia del estado inicial. Cuando se analiza un sistema atacado se pretende encontrar las incongruencias que este presente, de forma tal que permita identificar las &amp;aacute;reas afectadas por el atacante&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;La forma m&amp;aacute;s simple mediante la cual un atacante accede a un sistema y borra las huellas de su ingreso es mediante el uso de rootkits, estos programas permiten ocultar procesos dentro de otros, y modifican los registros de ingresos al sistema, haciendo pasar al atacante por un usuario v&amp;aacute;lido dentro del mismo.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Existen formas de investigar y rastrear un ataque, analizando los archivos que han sido modificados, al analizar la fecha de modificaci&amp;oacute;n de los mismos, estos deber&amp;aacute;n concordar con la fecha de ingreso de un usuario autorizado a ejecutarlos. Aunque esta es una simplificaci&amp;oacute;n de un proceso de detecci&amp;oacute;n de intrusiones, existen otras excepciones v&amp;aacute;lidas que pueden ser a&amp;ntilde;adidas a la base de conocimiento de un sistema experto. A medida que se a&amp;ntilde;ada m&amp;aacute;s experiencia codificada y automatizada, el tiempo de un experto analista forense se puede utilizar para atender situaciones m&amp;aacute;s novedosas.&lt;br&gt;&lt;br&gt;En este esquema lo que se propone es utilizar un conjunto de programas de computo forense que permiten obtener los metadatos de los programas m&amp;aacute;s importantes de un servidor, codificarlos en un documento xml, el cual luego ser&amp;aacute; analizado por el JESS con el objetivo de buscar incongruencias dentro del mismo, buscando patrones de intrusi&amp;oacute;n.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Escenario Hipot&amp;eacute;tico&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Un intruso ha accedido al sistema capturando la clave del usuario root del mismo. Una t&amp;eacute;cnica com&amp;uacute;n para evitar la detecci&amp;oacute;n consiste en borrar las entradas del archivo syslog, y editar los registros del archivo lastlog para borrar sus huellas. Es en este momento cuando el atacante baja, compila e instala el modulo de kernel (LKM), en este caso el rootkit.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Mecanismo&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;El sistema afectado es una m&amp;aacute;quina Intel con un sistema operativo Debian en kernel 2.16, al cual se le va a instalar el Coroner&amp;#39;s Toolkit (TCT), una herramienta de an&amp;aacute;lisis forense, en conjunto con las librer&amp;iacute;as XML de Java, y el JESS, los cuales ser&amp;aacute;n instalados en el prototipo.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Procedimiento&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;1. Instalar el TCT en el servidor v&amp;iacute;ctima.&lt;br&gt;&lt;br&gt;2. Simular una operaci&amp;oacute;n normal (actualizar paquetes, acceder y salir del sistema).&lt;br&gt;&lt;br&gt;3. Asumir que el atacante obtuvo acceso usando un sniffer de redes y entra como root.&lt;br&gt;&lt;br&gt;4. El atacante descarga netcat, y ejecuta una backdoor no autorizada y se sale del sistema.&lt;br&gt;&lt;br&gt;5. El atacante utiliza el backdoor para obtener un acceso no autorizado y carga el rootkit.&lt;br&gt;&lt;br&gt;6. El atacante compila y corre el rootkit escondiendo los directorios y procesos sospechosos.&lt;br&gt;&lt;br&gt;7. Se simula una actividad de intrusi&amp;oacute;n.&lt;br&gt;&lt;br&gt;8. El administrador nota una actividad sospechosa y descubre el ingreso no autorizado.&lt;br&gt;&lt;br&gt;9. El administrador entra como el root real y analiza el cuerpo de la evidencia del TCT.&lt;br&gt;&lt;br&gt;10. El administrador utiliza el netcat, para mover la evidencia obtenida a un servidor remoto para analizarla.&lt;br&gt;&lt;br&gt;11. El analista forense corre el sistema experto prototipo en el cuerpo de la evidencia.&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Identificaci&amp;oacute;n de nuevas redundancias sem&amp;aacute;nticas, como el registro de aplicaciones populares y registro de sistemas operativos, pueden crear un modelo m&amp;aacute;s realista, de las operaciones del sistema. El desarrollo de t&amp;eacute;cnicas para determinar el comportamiento de artefactos digitales, dejados por programas es importante para la computaci&amp;oacute;n forense. La aproximaci&amp;oacute;n presentada en esta pagina muestra que es posible responder &amp;uacute;tiles cuestiones forenses, mediante el uso de datos de mecanismos comunes, que no fueron dise&amp;ntilde;ados para la seguridad y que esto es posible de hacer sin tener una preparaci&amp;oacute;n previa al ataque. El an&amp;aacute;lisis pos-facto es una aproximaci&amp;oacute;n extensible, que puede evolucionar a mayores relaciones sem&amp;aacute;nticas de datos espec&amp;iacute;ficas a abstracciones de aplicaci&amp;oacute;n, redes y servidores. Sin embargo es posible que, a la m&amp;iacute;nima informaci&amp;oacute;n requerida no exista para resolver un crimen, aun as&amp;iacute; un atacante siempre deja huella.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Mapas conceptuales e inteligencia artificial: ¿Un matrimonio no viable?</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Mapas+conceptuales+e+inteligencia+artificial%3A+%C2%BFUn+matrimonio+no+viable%3F</link><author>sandravelezholguin</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Mapas+conceptuales+e+inteligencia+artificial%3A+%C2%BFUn+matrimonio+no+viable%3F</guid><pubDate>Fri, 07 Sep 2007 13:55:01 CDT</pubDate><description>(Traducci&amp;oacute;n libre realizada por los alumnos de la clase de ingenier&amp;iacute;a del Conocimiento en la Universidad EAFIT)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;MAPAS CONCEPTUALES E INTELIGENCIA ARTIFICIAL: UN MATRIMONIO NO VIABLE?&lt;/b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Los mapas conceptuales son una representaci&amp;oacute;n gr&amp;aacute;fica del entendimiento de un dominio de una persona o grupo de personas. Puede ser considerado un esquema para la representaci&amp;oacute;n de conocimiento. Sin embargo la comunidad de la inteligencia artificial no est&amp;aacute;n muy convencidos de utilizar el t&amp;eacute;rmino &amp;ldquo;representaci&amp;oacute;n del conocimiento&amp;rdquo; para referirse a los mapas conceptuales, porque ellos no pueden c&amp;oacute;modamente traducirlo a una representaci&amp;oacute;n formal por inferencia o otra t&amp;eacute;cnica de IA (Inteligencia Artificial). Nosotros proponemos que a pesar del formato y estilo libre, que los mapas conceptuales puedan tener, especificar las caracter&amp;iacute;sticas para una buena construcci&amp;oacute;n de un mapa conceptual (estructura, sem&amp;aacute;ntica, contexto, etc.) que suministre abundancia de informaci&amp;oacute;n para desarrollar herramientas inteligentes que ayuden al usuario en el proceso de construcci&amp;oacute;n de mapas conceptuales. Nosotros pretendemos es que el compromiso en el formalismo en el camino o en la flexibilidad del prop&amp;oacute;sito acerca de los mapas conceptuales, pueda ser compensado con la ayuda de la inteligencia artificial y las herramientas inteligentes para ayudar a traer lo mejor de los dos mundos, la b&amp;uacute;squeda y representaci&amp;oacute;n del conocimiento. Nosotros demostramos estos argumentos con una serie de herramientas inteligentes que han sido implementadas en la aplicaci&amp;oacute;n CmapTools. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Introducci&amp;oacute;n&lt;/b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Los mapas conceptuales (Cmaps) fueron desarrollados en 1970 por Joe Novak (Novak y Gowin, 1984) en su equipo de investigaci&amp;oacute;n en la universidad de Cornell como una manera de ayudar a determinar c&amp;oacute;mo los estudiantes avanzaban en el entendimiento de la ciencia. Ellos tienen dos dimensiones de la representaci&amp;oacute;n gr&amp;aacute;fica de una persona o grupo de personas entendiendo un dominio. Cmaps consisten en un conjunto de conceptos, definidos por Novak (ibid) como &amp;ldquo;regularidades percibidas en eventos u objetos o en un registro de eventos u objetos, designados por etiquetas&amp;rdquo;. Los cuales son construidos para que las relaciones entre ellos sean evidentes. Los conceptos son usualmente encerrados en c&amp;iacute;rculos o cuadros y las relaciones entre los conceptos son indicadas con l&amp;iacute;neas que los conectan. Las palabras sobre las l&amp;iacute;neas que los unen especifican las relaciones entre los conceptos. La etiqueta para la mayor&amp;iacute;a de los conceptos es una sola palabra, aunque algunas veces s&amp;iacute;mbolos como + o % son usados. La tripleta concepto-link-concepto forma las proposiciones, que tienen un significado acerca de un objeto o evento. En un mapa bien construido, las proposiciones deben &amp;ldquo;tener sentido&amp;rdquo; cuando se leen separadamente. La figura 1 presenta un mapa conceptual que describe un mapa conceptual. La caracter&amp;iacute;stica del mapa ejemplificado en la figura 1 es que los conceptos son representados en un estilo jer&amp;aacute;rquico con el concepto mas general en la parte de arriba del mapa y el m&amp;aacute;s espec&amp;iacute;fico, los conceptos menos generales, est&amp;aacute;n organizados debajo. As&amp;iacute; el eje vertical expresa el marco jer&amp;aacute;rquico para los conceptos. El mapa enfatiza el concepto m&amp;aacute;s general uniendo mediante un link las ideas con las proposiciones. El concepto de &amp;ldquo;Mapas Conceptuales&amp;rdquo; en la parte de arriba, define el conocimiento del dominio que pertenece al mapa. La tripleta &amp;ldquo;Mapa conceptual &amp;agrave; Representa &amp;agrave; Conocimiento Organizado&amp;rdquo; es una simple proposici&amp;oacute;n. Aunque de otra forma anotado por flechas, las proposiciones son le&amp;iacute;das de arriba hacia abajo. &lt;b&gt;La &lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Carencia de Formalismo de los Mapas Conceptuales&lt;/b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;La estructura de un mapa depende de su contexto. Por consiguiente los mapas tienen similares conceptos que var&amp;iacute;an de un contexto a otro y son sumamente idiosincr&amp;aacute;sicos. La fuerza de Cmaps est&amp;aacute; en su capacidad de medir el conocimiento de una persona particular sobre un tema dado en un contexto espec&amp;iacute;fico. As&amp;iacute; los mapas conceptuales construidos por diferentes personas acerca de un mismo tema son necesariamente diferentes, como una representaci&amp;oacute;n del conocimiento personal de su creador. Similarmente nosotros no podemos referirnos al mapa correcto acerca de un tema, ya que pueden haber muchas representaciones diferentes de un tema que son correctas. &lt;br&gt;&lt;br&gt;En sitios educativos, las t&amp;eacute;cnicas que trazan un mapa de concepto han ayudado a la gente de cualquier edad a examinar muchas formas diferentes de conocimiento. Cuando los conceptos y las palabras que los unen son cuidadosamente elegidos, esos mapas son herramientas poderosas para observar matices de significados. Su rico poder expresivo se deriva de la habilidad de cada mapa para permitir a su creador el uso de un conjunto pr&amp;aacute;cticamente ilimitado de palabras que conectan para mostrar como los sentidos han sido desarrollados. Sin embargo es su libertad en la construcci&amp;oacute;n, sin embargo es la libertad en la construcci&amp;oacute;n de frases en particular, lo que impide a los mapas conceptuales ser autom&amp;aacute;ticamente traducibles a alguna representaci&amp;oacute;n formal. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Equilibrio: Usabilidad y Amistad vs Formalismo&lt;/b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;El mapeo de conceptos ha tenido un uso extendido como una herramienta de elicitaci&amp;oacute;n de conocimiento (KE). En t&amp;eacute;rminos de su producci&amp;oacute;n de proposiciones que son informativas acerca de un dominio, el mapa conceptual es almenos m&amp;aacute;s eficiente que otros m&amp;eacute;todos de KE disponibles y es probablemente el m&amp;eacute;todo m&amp;aacute;s eficiente para generar modelos del conocimiento de un dominio (Hoffman, Coffey, Carnot, &amp;amp; Novak, 2002). Como un procedimiento KE, ha sido exitosamente empleado para representaciones medianas e interfaces para software inteligente (Sistemas basados en conocimiento y sistemas tutores) en una variedad de dominios aplicando mapas de conceptos en elicitaci&amp;oacute;n u obtenci&amp;oacute;n de conocimiento para expertos en servicios de dise&amp;ntilde;o. Las herramientas de mapas de concepto han sido exitosamente incorporadas en la elicitaci&amp;oacute;n de conocimiento en ambientes de software. (Ford 1991). Sin embargo, los mapas en su forma pura (estilo &amp;ldquo;Novakiano&amp;rdquo;) no son convenientes para una representaci&amp;oacute;n formal de conocimiento debido a la libertad proporcionada en la selecci&amp;oacute;n de conceptos &amp;ndash; que a menudo consisten en m&amp;aacute;s de una palabra &amp;ndash; y uni&amp;oacute;n de frases. En la mayor&amp;iacute;a de los ejemplos de KE situados arriba, los mapas fueron usados como la interfaz de un sistema, pero no fueron usados directamente para generar proposiciones, reglas u otro tipo de representaci&amp;oacute;n formal. Siempre que la comunidad de la Inteligencia Artificial ha tomado el uso de los mapas para representar conocimiento, ha sido usualmente bajo la condici&amp;oacute;n de que los conceptos y las frases de uni&amp;oacute;n son estrictamente para taxonom&amp;iacute;as y ontolog&amp;iacute;as predefinidas, como en el caso del ambiente sacudido para la captura a gran escala de de expertos en conocimiento.(Clark 2001). Las representaciones formales que resultan en la mayor&amp;iacute;a de los casos no ser&amp;iacute;an probablemente consideradas mapas mentales (en el estilo Novakiano) por la comunidad de mapas de concepto. Como resultado, parte de la comunidad AI no mira con buenos ojos el uso de mapas estilo Novakian y los consideran como &amp;ldquo;no interesantes&amp;rdquo; para representar el conocimiento, o interesantes despu&amp;eacute;s de &amp;ldquo;formalizarlos&amp;rdquo;. Entendemos que &amp;ldquo;formalizar&amp;rdquo; un mapa conceptual restringiendo las frases conectivas y/o los conceptos llevan a un esquema de representaci&amp;oacute;n del conocimiento que es amigable para aplicar alg&amp;uacute;n tipo de proceso automatizado al esquema. Concordamos con el argumento de Kremer que los mapas pueden ser usados formal o informalmente, y amabas formas son necesarias. Ambas representaciones han mostrado ser &amp;uacute;tiles en gran variedad de situaciones. En la comunidad AI, el producto tradicional de tareas de elicitacion de conocimiento son los modelos formales esperados por la mayor&amp;iacute;a de herramientas de AI y de los analistas. Que es, traducir el conocimiento de la mente del experto en una rigurosa e inambigua representaci&amp;oacute;n para procesos futuros. Este proceso, aunque efectivo en t&amp;eacute;rminos de producto final, es conocido por provocar &amp;ldquo; cuellos de botella en la adquisici&amp;oacute;n de conocimiento&amp;rdquo; (Hayes-Roth, Waterman, &amp;amp; Lenat, 1983). El formalismo requerido a menudo hace imposible para el experto construir su propio modelo de conocimiento, requiriendo la participaci&amp;oacute;n de ingenieros del conocimiento altamente entrenados y un n&amp;uacute;mero de entrevistas para la elicitacion y el chequeo del modelo. Los mapas conceptuales no proveen de una representaci&amp;oacute;n del conocimiento formal a menudo esperado por la comunidad AI como el producto final del modelo de elicitacion del conocimiento. Ellos proveen menos rigurosidad, estructura, del modelo de comprensi&amp;oacute;n del dominio del experto. Como sea, el compromiso en formalizar reduce la carga en el proceso de elicitacion y facilita ampliamente el uso de la t&amp;eacute;cnica por los expertos sin la intervenci&amp;oacute;n de un ingeniero del conocimiento (e.g. the Mars 2001 project at NASA Ames by Briggs (Briggs et al., 2004)), Aliviando el cuello de botella en la adquisici&amp;oacute;n del conocimiento. Los mapas conceptuales, en su estilo puro Novakiano, son, una actividad humana &amp;ndash; una forma de modelar el conocimiento de una forma que sea f&amp;aacute;cilmente entendida por otros humanos, no por maquinas. Como sea, ellos traen un enorme beneficio al tradicional esfuerzo de AI para la ingenier&amp;iacute;a del conocimiento. En ambientes educativos (el main target de los mapas conceptuales estilo Novokiano) algunos investigadores han propuesto unas representaciones m&amp;aacute;s formales y restringidas de mapas conceptuales para facilitar la implementaci&amp;oacute;n de herramientas como &amp;ldquo;algoritmos scoring (no se como se traducen je je je, si alguien sabe&amp;hellip;) (Lopes da Rocha, J. Valenda da Costa Jr., &amp;amp; Luiz Favero, 2004), assessment (Kornilakis, Gogoulou, Papanikolaou, &amp;amp; Gouli) y verificaci&amp;oacute;n de mapas conceptuales (Cimolino, Kay, &amp;amp; Miller). Dansereau y sus colegas han reportado extensamente el uso de mapas de conocimiento, que utilizan un grupo restringido de frases conectoras, en una variedad de aplicaciones (Chmeilewski &amp;amp; Dansereau, 1998; Lambiotte; Rewey, Dansereau, &amp;amp; Peel) incluyendo el ense&amp;ntilde;ar idiomas for&amp;aacute;neos (Bahr &amp;amp; Dansereau, 2001). En nuestro esfuerzo de investigaci&amp;oacute;n, no estamos interesados en mapas restringidos para predefinir taxonomias u ontolog&amp;iacute;as para obtener una notaci&amp;oacute;n m&amp;aacute;s formal, debido a que nosotros creemos que la libertad de la selecci&amp;oacute;n de conceptos y frases conectoras le dan a la herramienta gran poder, los hace amigables y f&amp;aacute;ciles de aprender. Discutimos, en cambio, que los mapas ofrecen un compromiso razonable entre flexibilidad y formalismo en la representaci&amp;oacute;n de conocimiento, y en este paper, que la estructura y el contexto prove&amp;iacute;do por los mapas habilitan el desarrollo de lo que hemos llamado software inteligente, descrito m&amp;aacute;s adelante en este paper. Otros investigadores han tomado posiciones similares en el desarrollo de herramientas para mapas conceptuales (e.g., Conlon, 2004). Proponemos que a pesar de la deficiencia de formalismos, t&amp;eacute;cnicas AI pueden ser usadas para ayudar usuarios en la construcci&amp;oacute;n de mapas conceptuales Novokianos. Hemos encontrado que siguiendo los lineamientos de Novak (Novak &amp;amp; Gowin, 1984) en t&amp;eacute;rminos de hacer conceptos de palabras simples y las frases conectoras lo m&amp;aacute;s cortas posibles conducen a los mapas a, una notaci&amp;oacute;n m&amp;aacute;s formal aunque no sea directamente traducible. Provee una abundancia de informaci&amp;oacute;n de la que se puede tomar ventaja por una herramienta inteligente basada en AI que ayude al usuario en el proceso de construir mapas, en vez de tratar de convertir mapas Novokianos en algo que no son para utilizarlos en aplicaciones AI. Hemos desarrollado herramientas AI para ayudar al usuario en el proceso de construcci&amp;oacute;n de mapas. Estas herramientas toman ventaja de las caracter&amp;iacute;sticas de los mapas que describimos en la siguiente secci&amp;oacute;n. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Caracter&amp;iacute;sticas de los mapas conceptuales&lt;/b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Los mapas Novokianos tienen caracter&amp;iacute;sticas particulares que los hacen amenos para las herramientas inteligentes, y son: &lt;br&gt;&lt;ol&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  Los mapas tiene estructura: por definici&amp;oacute;n, los conceptos m&amp;aacute;s generales son presentados en la parte superior mientras que los m&amp;aacute;s espec&amp;iacute;ficos en la parte inferior. Otra informaci&amp;oacute;n estructural, por ejemplo, el numero de conexiones ingoing y outgoing de un concepto, podr&amp;iacute;an proveer informaci&amp;oacute;n adicional con respecto al rol del concepto en el mapa. (Leake, Maguitman &amp;amp; Reichherzer (Leake, Maguitman, &amp;amp; Reichherzer) presentan soporte experimental de la importancia cognitiva de estos factores).   &lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  Los mapas son basados en proposiciones, cada dos conceptos con su frase conectora forman una &amp;ldquo;unidad de significado&amp;rdquo;. Esta estructura proposicional diferencian los mapas de otras herramientas como son los mapas mentales y el cerebro y provee sem&amp;aacute;ntica a las relaciones entre los conceptos.   &lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  Los mapas tienen un contexto, un mapa es la representaci&amp;oacute;n del entendimiento de una persona de un dominio particular del conocimiento. Como son, todos los conceptos y las frases conectoras que son interpretadas en el contexto.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Adicionalmente, en mapas bien construidos:   &lt;br&gt;&lt;ol start=&quot;4&quot;&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  Los conceptos y las frases conectoras son lo m&amp;aacute;s cortas posible, posiblemente palabras simples.   &lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  cada dos conceptos unidos por una frase conectora forman una proposicion standalone. Que es, que la preposici&amp;oacute;n puede ser le&amp;iacute;da independientemente del mapa y sigue &amp;ldquo;teniendo sentido&amp;rdquo;.   &lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  La estructura es hereditaria y el nodo ra&amp;iacute;z del mapa es una buena representaci&amp;oacute;n del tema del mapa.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Herramientas Inteligentes y CMapsTools&lt;/b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;En el instituto para la cognici&amp;oacute;n humana y mec&amp;aacute;nica (IHMC) hemos desarrollado CMapTools (Ca&amp;ntilde;as et al.; Ca&amp;ntilde;as, Hill et al.) un software muy usado para soportar la construcci&amp;oacute;n de mapas tambi&amp;eacute;n para la anotaci&amp;oacute;n de mapas con material adicional como im&amp;aacute;genes , video clips, diagramas y otros recursos. Provee la capacidad de guardar y acceder mapas en servidores m&amp;uacute;ltiples para soportar el intercambio de conocimiento a trav&amp;eacute;s de distancias geogr&amp;aacute;ficas. Hemos implementado un grupo de herramientas inteligentes en CMapTools. Este va desde un ambiente de colaboraci&amp;oacute;n en el &amp;ldquo;nivel de conocimiento&amp;rdquo; hasta mapas conceptuales basados en la b&amp;uacute;squeda en la Web. Describimos algunas de estas herramientas como ejemplos de c&amp;oacute;mo una herramienta inteligente puede tomar ventaja de las caracter&amp;iacute;sticas de los mapas antes mencionadas. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Soups and the Giant&lt;/b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Las Soups (Ca&amp;ntilde;as, Ford, Brennan, Reichherzer, &amp;amp; Hayes, 1995; Ca&amp;ntilde;as et al., 2001) proveen para un tipo &amp;uacute;nico de colaboraci&amp;oacute;n entre un grupo de usuarios &amp;ndash; usualmente estudiantes- construir cada uno un mapa en un mismo tema. Como se dijo anteriormente, un mapa puede ser considerado como una colecci&amp;oacute;n organizada de proposiciones relacionadas conjuntamente a una colecci&amp;oacute;n de t&amp;oacute;picos. Cada proposici&amp;oacute;n es expresada por una sentencia simplificada la cual puede ser extra&amp;iacute;da de un mapa siguiendo los arcos, los nodos iniciales y finales, es decir, tomando pares de conceptos y sus frases conectoras. Por ejemplo, el mapa en la figura 2 contiene la proposici&amp;oacute;n &amp;ldquo;Ozone forms an Ozone Layer&amp;rdquo; y &amp;ldquo;Ozone Layer is in the Stratosphere&amp;rdquo;. Cuando el estudiante (por prop&amp;oacute;sitos de esta ilustraci&amp;oacute;n asumiremos que los usuarios colaborativos son estudiantes) construye el mapa, el sistema autom&amp;aacute;ticamente descompone este mapa en proposiciones que son listadas en la parte superior de la ventana a la derecha del mapa que se muestra en la figura 2.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Esto permite dos muy diferentes (aunque l&amp;oacute;gicamente equivalentes) representaciones de la ideas del estudiante: uno es la estructura gr&amp;aacute;fica del del Cmap y otro es la manera textual. Un estudiante puede publicar consideraciones, que son potencialmente visible para otros (las consideraciones publicadas se demuestran con un pin a la izquierda, como si estuvieran fijadas en un tabl&amp;oacute;n de anuncios). Llamamos este proceso que es hacer una demanda. Estas consideraciones publicadas &amp;ndash; demandas - parte convertida de los estudiantes de colaboraci&amp;oacute;n&amp;#39; compartieron la &amp;ldquo;sopa del conocimiento&amp;rdquo;, que consiste en una &amp;ldquo;base de datos altamente organizada&amp;rdquo; de las demandas simples que representan el conocimiento cada vez mayor del grupo. Es a trav&amp;eacute;s de estas sopas del conocimiento que esa colaboraci&amp;oacute;n y el compartir ocurren. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Las sopas del conocimiento tienen muchas interpretaciones y se pueden exhibir de varias maneras. Pueden ser pensadas en como cuerpo del texto, una codificaci&amp;oacute;n de un grupo m&amp;aacute;s grande Cmap, o una colecci&amp;oacute;n anotada de discusiones entre los estudiantes. Las demandas publicadas se pueden considerar por otros estudiantes y se pueden utilizar en su propio proceso del mapa-edificio, pero un estudiante no puede ver todas las demandas publicadas por otros, pues esto ser&amp;iacute;a a menudo cognitivamente inmanejable. El sistema tiene heur&amp;iacute;stica sobre lo mal relatado de las demandas del conocimiento. Las &amp;uacute;nicas demandas que un estudiante ve son esos directamente relacionados con los que &amp;eacute;l contribuy&amp;oacute; a la sopa del conocimiento. Mientras que un estudiante publica m&amp;aacute;s, una gama m&amp;aacute;s amplia de otras demandas relacionadas llega a ser visible. Esta estrategia se piensa para animar y para recompensar a estudiantes para la participaci&amp;oacute;n. Un estudiante puede preguntar por una demanda hecha por otro estudiante, si el o ella discrepa con &amp;eacute;l en algo que lo desconcierta, el autor de la demanda puede responder. Preguntar una demanda la hace ser exhibida con &amp;ldquo;hilo de discusi&amp;oacute;n&amp;rdquo; a su izquierda, para indicar al autor y a cualquier tercero que est&amp;aacute; bajo conflicto. Las dudas son mensajes que son visibles con una marca. Cualquier persona - incluyendo, por supuesto, el autor del requerimiento - puede leer este mensaje y responder a &amp;eacute;l con otro comentario, o una explicaci&amp;oacute;n o una defensa del original. De esta manera, una demanda publicada puede convertirse en el lugar geom&amp;eacute;trico de una discusi&amp;oacute;n extendida sobre un cierto asunto. Propias demandas del estudiante est&amp;aacute;n adem&amp;aacute;s conforme a la revisi&amp;oacute;n de par. En el cuadro 2, un estudiante ha preguntado por qel requerimiento &amp;ldquo;ozono tiene un agujero&amp;rdquo; - ahora se espera que el autor del requerimiento responda a traves del mismo mecanismo. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;   &lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Figura 2: Mapa conceptual is parte de la sopa de conocimiento sobre Ozone.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Las sopas no son un canal de comunicaciones. De hecho, la sopa ser publicada como demandas an&amp;oacute;nimas. El contenido, no la fuente, determina qu&amp;eacute; partes de la sopa son publicadas por el estudiante. De esta manera, es una nueva clase de interacci&amp;oacute;n del grupo que asciende a una colaboraci&amp;oacute;n entre los estudiantes enteramente en los t&amp;eacute;rminos de lo que saben, una colaboraci&amp;oacute;n en el nivel del conocimiento. Puesto que las sopas son accesibles a trav&amp;eacute;s del Internet, la colaboraci&amp;oacute;n puede ocurrir dentro de una sala de clase, entre las salas de clase, o entre las escuelas, es local o distante.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Las sopas demuestran la utilidad de la naturaleza de las consideraciones de Cmaps. Aun cuando las consideraciones no se pueden traducir a una notaci&amp;oacute;n m&amp;aacute;s formal, se convierten en la base de un ambiente el compartir y de la colaboraci&amp;oacute;n. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;El gigante&lt;/b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Hemos desarrollado a agente del software - el gigante (Reichherzer, Ca&amp;ntilde;as, Ford, y Hayes, 1998) que se aprovecha del ambiente de la sopa y de la naturaleza preposicional de la creencia del estudiante. El gigante, encajado en el programa y el funcionamiento independientemente en la m&amp;aacute;quina de cada estudiante, genera las conclusiones tentativas derivadas (de otros estudiantes) de asuntos locales (el estudiante) y compartidos de la sopa del conocimiento usando un sistema de reglas simple. Presenta sus propias demandas al estudiante y pide la decisi&amp;oacute;n sobre su validez. &lt;br&gt;Referimos al agente como gigante porque en un sentido `sabe&amp;#39; mucho pero carece totalmente conocimiento del sentido com&amp;uacute;n y ha limitado las capacidades de razonar que inducen a veces un tonto solamente comportamiento de diversi&amp;oacute;n. El gigante no est&amp;aacute; garantizado para dibujar conclusiones racionales del Cmap (como que un ser humano) y no verifica de ninguna manera los asuntos del estudiante - tal intenci&amp;oacute;n no se persigue en nuestro estudio. Sin embargo, los asuntos del gigante act&amp;uacute;an a menudo como desestabilizador del `&amp;#39; al estudiante, proponiendo las conclusiones que animan a que el usuario que considere una diversa l&amp;iacute;nea del pensamiento.&lt;br&gt;&lt;br&gt;El gigante se basa en un sistema de las reglas peque&amp;ntilde;o que se pueden clasificar en tres categor&amp;iacute;as: transitividad; cuantificador, calificador y dependencias; y clasificaci&amp;oacute;n y extensi&amp;oacute;n. De acuerdo con estas reglas el gigante genera sus propias conclusiones. Por ejemplo, si el estudiante tiene un asunto &amp;ldquo;plantas tiene hojas&amp;rdquo; y otro estudiante tiene &amp;ldquo;hojas son verde&amp;rdquo; en la sopa, el gigante concluye que las &amp;ldquo;plantas son verdes&amp;rdquo; y propone esto como demanda al estudiante (las reglas comprueban no s&amp;oacute;lo para los conceptos que emparejan, pero tambi&amp;eacute;n para saber si hay pares de las palabras que se ligan que indican conclusiones razonables). Si el estudiante tiene &amp;ldquo;algunas estrellas son estrellas de neutr&amp;oacute;n&amp;rdquo;, las notas del gigante cuantificara &amp;ldquo;algunos&amp;rdquo; y concluir&amp;aacute;n que &amp;ldquo;hay las estrellas que no son estrellas de neutr&amp;oacute;n&amp;rdquo;, o &amp;ldquo;la capacidad de ser un neutr&amp;oacute;n requiere algo&amp;rdquo;, o las &amp;ldquo;estrellas no son siempre estrellas de neutr&amp;oacute;n&amp;rdquo;. El cuadro 3 demuestra que el gigante que toma la demanda &amp;ldquo;magnesio del estudiante es un mineral&amp;rdquo; y una demanda &amp;ldquo;los minerales est&amp;aacute;n en el suelo&amp;rdquo; para concluir que el &amp;ldquo;magnesio est&amp;aacute; en el suelo&amp;rdquo;. Las demandas del gigante se exhiben en una ventana separada, y cuando el estudiante da click activando uno de ellos, una caja de di&amp;aacute;logo como &amp;eacute;sa en el cuadro 3 se exhibe, as&amp;iacute; el estudiante puede verificarle al gigante si la demanda es verdad, falsa o tonta.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;   &lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Figure 3: The Giant proposes a claim to the student.&lt;br&gt;&lt;br&gt;La opci&amp;oacute;n tonta demuestra que &lt;i&gt;Giant&lt;/i&gt;&lt;a href=&quot;http://intart.wetpaint.com/page/Mapas+conceptuales+e+inteligencia+artificial%3A+%C2%BFUn+matrimonio+no+viable%3F#_ftn1&quot; name=&quot;_ftnref1&quot; target=&quot;_top&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#0000ff&quot;&gt;[1]&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;, aun cuando tiene acceso a todas las demandas en la &lt;i&gt;Sopa&lt;/i&gt;&lt;a href=&quot;http://intart.wetpaint.com/page/Mapas+conceptuales+e+inteligencia+artificial%3A+%C2%BFUn+matrimonio+no+viable%3F#_ftn2&quot; name=&quot;_ftnref2&quot; target=&quot;_top&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#0000ff&quot;&gt;[2]&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;, es probable que llegue a conclusiones irracionales. Pero como &lt;i&gt;Giant&lt;/i&gt; no pretende ense&amp;ntilde;ar al estudiante, realmente no importa si &amp;eacute;l no tiene siempre la raz&amp;oacute;n. &lt;i&gt;Giant&lt;/i&gt; adem&amp;aacute;s demuestra c&amp;oacute;mo las herramientas inteligentes pueden aprovechar la naturaleza proposicional de los &lt;i&gt;Cmaps&lt;/i&gt;&lt;a href=&quot;http://intart.wetpaint.com/page/Mapas+conceptuales+e+inteligencia+artificial%3A+%C2%BFUn+matrimonio+no+viable%3F#_ftn3&quot; name=&quot;_ftnref3&quot; target=&quot;_top&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#0000ff&quot;&gt;[3]&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;. Con capacidades limitadas de la comprensi&amp;oacute;n y de la construcci&amp;oacute;n de la oraci&amp;oacute;n, &lt;i&gt;Giant&lt;/i&gt; puede ayudar a los estudiantes a construir mejores &lt;i&gt;Cmaps&lt;/i&gt;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Desambiguaci&amp;oacute;n de palabras &amp;ndash; &amp;iquest;De qu&amp;eacute; trata este Mapa Conceptual?&lt;/b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Las palabras tienen a menudo m&amp;aacute;s de un significado, y una tarea dif&amp;iacute;cil en el procesamiento del lenguaje natural es determinar el correcto significado de una palabra en un texto basado en su contexto. Debido a su naturaleza de &lt;i&gt;forma-libre&lt;/i&gt;, esta ambig&amp;uuml;edad est&amp;aacute; tambi&amp;eacute;n presente en los &lt;i&gt;Cmaps&lt;/i&gt;, como puede ser visto en los dos sencillos ejemplos de la Figura 4 que muestran dos mapas usando el concepto &amp;ldquo;silla&amp;rdquo; &lt;i&gt;(&amp;ldquo;chair&amp;rdquo;)&lt;/i&gt; con dos significados diferentes.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;  &lt;/div&gt;  &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;   &lt;/div&gt;  &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;  &lt;/div&gt;&lt;br&gt;El poder determinar cu&amp;aacute;l es el significado correcto de &amp;ldquo;silla&amp;rdquo; en cada uno del Cmaps ayudar&amp;iacute;a a otras herramientas, por ejemplo &lt;i&gt;Giant&lt;/i&gt;, a tomar mejores decisiones. En &lt;i&gt;Ca&amp;ntilde;as y otros&lt;/i&gt; (2003) informamos sobre un esfuerzo por utilizar &lt;i&gt;WordNet&lt;/i&gt; (Miller, 1990) para quitar ambig&amp;uuml;edades del significado de palabras en &lt;i&gt;Cmaps&lt;/i&gt;, sean parte de un concepto o de una frase de relaci&amp;oacute;n. Explotando la topolog&amp;iacute;a y la sem&amp;aacute;ntica de &lt;i&gt;Cmaps&lt;/i&gt;, el algoritmo utiliza los significados y las relaciones sem&amp;aacute;nticas proporcionados por &lt;i&gt;WordNet&lt;/i&gt; para intentar determinar cu&amp;aacute;l de los significados de &lt;i&gt;WordNet&lt;/i&gt; concuerda mejor en el contexto del &lt;i&gt;Cmap&lt;/i&gt;. Para quitar ambig&amp;uuml;edades de una palabra W, el algoritmo comienza seleccionando los conceptos claves del mapa: (a) palabras en los conceptos que est&amp;aacute;n en la misma proposici&amp;oacute;n W, (b) las palabras en el concepto de la ra&amp;iacute;z del mapa, y (c) otras palabras en el concepto al cual pertenece W. Estas palabras seleccionadas y W entonces se utilizan en una serie de los pasos descritos en &lt;i&gt;Ca&amp;ntilde;as y otros&lt;/i&gt; (2003): (a) cada una de las palabras se relaciona con uno o m&amp;aacute;s &lt;i&gt;synsets&lt;/i&gt; de &lt;i&gt;WordNet&lt;/i&gt; (un &lt;i&gt;synset&lt;/i&gt; es un sistema de palabras sin&amp;oacute;nimas que representan un concepto en &lt;i&gt;WordNet&lt;/i&gt;), (b) todas las secuencias posibles del &lt;i&gt;hypernym&lt;/i&gt;&lt;a href=&quot;http://intart.wetpaint.com/page/Mapas+conceptuales+e+inteligencia+artificial%3A+%C2%BFUn+matrimonio+no+viable%3F#_ftn4&quot; name=&quot;_ftnref4&quot; target=&quot;_top&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#0000ff&quot;&gt;[4]&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;se construyen de quien su &amp;uacute;ltimo elemento sea un &lt;i&gt;synset&lt;/i&gt; de una de esas series, (c) los grupos de secuencias &lt;i&gt;hypernym&lt;/i&gt; son creados, y (d) se selecciona el mejor grupo, y (e) el &amp;uacute;ltimo &lt;i&gt;synset&lt;/i&gt; del grupo seleccionado proporciona el significado sin ambig&amp;uuml;edades de la palabra. Otros algoritmos usados para quitar ambig&amp;uuml;edades de palabras en el texto (por ejemplo. Fellbaum, Palmer, Dang, Delfs, &amp;amp; Wolf, 2001) tienen el problema de seleccionar las palabras claves, que en el caso del texto es dif&amp;iacute;cil porque no hay una estructura particular, y las relaciones entre las palabras no est&amp;aacute;n claras. Nuestro algoritmo explota la topolog&amp;iacute;a del mapa incluyendo solamente las palabras de los conceptos claves como parte del proceso de la desambiguaci&amp;oacute;n. Figura 4. Dos mapas conceptuales usando la misma palabra &amp;ldquo;silla&amp;rdquo; &lt;i&gt;(&amp;ldquo;chair&amp;rdquo;)&lt;/i&gt; con significados diferentes. La Figura 5 muestra el resultado de quitar ambig&amp;uuml;edades del concepto &amp;ldquo;silla&amp;rdquo; en el &lt;i&gt;Cmaps&lt;/i&gt; de la Figura 4. Para cada mapa, el concepto &amp;ldquo;silla&amp;rdquo; fue seleccionado, y el servidor de &lt;i&gt;WordNet&lt;/i&gt; disponible para &lt;i&gt;CmapTools&lt;/i&gt; fue invocado para mostrar informaci&amp;oacute;n sobre el t&amp;eacute;rmino. La invocaci&amp;oacute;n de esta funci&amp;oacute;n ejecuta autom&amp;aacute;ticamente el algoritmo de la desambiguaci&amp;oacute;n de la palabra descrito arriba y, como resultado, el significado correcto de la palabra es mostrado como la entrada superior en la lista de las definiciones. La ventana superior muestra el resultado para el mapa &amp;ldquo;Silla en Habitaci&amp;oacute;n&amp;rdquo; &lt;i&gt;(&amp;ldquo;Chair in Room&amp;rdquo;)&lt;/i&gt; y la ventana inferior para el mapa &amp;ldquo;Presidente del Departamento&amp;rdquo; &lt;i&gt;(&amp;ldquo;Chair of Department&amp;rdquo;)&lt;/i&gt;. Como puede ser visto, el algoritmo seleccion&amp;oacute; el significado correcto en ambos casos. En &lt;i&gt;Ca&amp;ntilde;as y otros&lt;/i&gt; (2003) informamos sobre un experimento d&amp;oacute;nde los temas fueron pedidos para seleccionar el sentido apropiado para los conceptos en &lt;i&gt;Cmaps&lt;/i&gt;. Los resultados demostraron que el algoritmo pod&amp;iacute;a convenir con el significado seleccionado por los temas en el 75% de los casos. El poder quitar ambig&amp;uuml;edades del significado de un concepto abre un nuevo grupo completo de herramientas inteligentes para aplicarse a &lt;i&gt;Cmaps&lt;/i&gt;. Dos de estas herramientas, que todav&amp;iacute;a no se toman ventaja de este algoritmo, se presentan en la secci&amp;oacute;n siguiente. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Buscando la Web basada en un Mapa del Conceptual&lt;/b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Los motores de b&amp;uacute;squeda se han convertido en un asunto caliente mientras que el Web crece en lo que hace algunos a&amp;ntilde;os era un tama&amp;ntilde;o inimaginable Figura 5: Quitando ambig&amp;uuml;edades del significado de &amp;ldquo;silla&amp;rdquo; en los Cmaps en la Figura 4 El trabajo de los buscadores Web ha sido reemplazado lentamente con motores de b&amp;uacute;squeda a gran escala. Nadie navega en la Web m&amp;aacute;s: los usuarios Google que buscan un t&amp;oacute;pico en el que est&amp;aacute;n interesados y luego lo dejan.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;   &lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;   &lt;/div&gt;  &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;  &lt;/div&gt;  &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;  &lt;/div&gt;&lt;br&gt;Es decir, muchos de los usuarios de la Web conf&amp;iacute;an en la gran cantidad de billones de p&amp;aacute;ginas indexadas en la Web para ellos. Sin embargo, motores de b&amp;uacute;squeda conf&amp;iacute;an en una consulta espec&amp;iacute;fica hecha por el usuario y los usuarios raramente proveen buenos querys. El promedio de los querys de b&amp;uacute;squeda, en un estudio reciente son de 2.2 palabras (Spink, Wolfram, Jansen, &amp;amp; Saracevic, 2001). Como resultado, la lista de documentos recuperados trae una gran cantidad de informaci&amp;oacute;n que no tiene relevancia para la consulta. Nosotros proponemos para alivianar este problema de las ventajas que se proveen en el contexto de los mapas conceptuales a) proveer consultas m&amp;aacute;s completas para los motores de b&amp;uacute;squeda y b) realzar el total de resultados prove&amp;iacute;dos por los motores. El usuario puede f&amp;aacute;cilmente y concretamente especificar el contexto de la b&amp;uacute;squeda en un mapa conceptual, el cual ser&amp;aacute; usado para la construcci&amp;oacute;n autom&amp;aacute;tica de consultas. Los algoritmos de b&amp;uacute;squedas-web, implementados en CmapTools permiten al usuario seleccionar un concepto y preguntar al sistema para buscar en la web informaci&amp;oacute;n que sea relevante con el concepto que se encuentra en el contexto del mapa. El proceso consiste en: a) Analizar el mapa para preparar una consulta relevante para buscar en la b&amp;uacute;squeda Web. b) Recuperaci&amp;oacute;n de los documentos relevantes de la Web. c) Organizar las p&amp;aacute;ginas Web de acuerdo con la relevancia. d) presentar los resultados para el usuario. Describiremos brevemente cada uno de estos pasos. Para generar la consulta, los conceptos clave son seleccionados del mapa. Esto incluye las palabras concepto, la ra&amp;iacute;z del mapa y los nodos autoridad: Aquellos con el n&amp;uacute;mero m&amp;aacute;s alto de links que salen hacia otros nodos. Nosotros asumimos que el n&amp;uacute;mero de links que salen es un indicativo de una elaboraci&amp;oacute;n adicional de estos conceptos y por tanto una muestra de su relevancia en el contexto del mapa. Nosotros usamos la consulta construida a partir de los conceptos clave en los pasos anteriores para recuperar las p&amp;aacute;ginas web y construir nuestra colecci&amp;oacute;n de documentos. Nosotros hemos desarrollado un motor metabuscador basado primeramente en google para recuperar un conjunto inicial de documentos del internet p&amp;uacute;blico. Una vez recuperados, estos documentos son agregados a la cache local para b&amp;uacute;squeda, la cual es basada en una comparaci&amp;oacute;n de la distancia de matrices calculadas desde el mapa a cada documento candidato. La distancia de matrices es sim&amp;eacute;trica, y provee una lista nutrida de t&amp;eacute;rminos concepto en el mapa y de documentos. Lo nutrido entre t&amp;eacute;rminos en el mapa es proporcional al n&amp;uacute;mero de frases enlace entre cada concepto. Para los documentos, el total es estimado como una funci&amp;oacute;n del n&amp;uacute;mero de palabras entre cada t&amp;eacute;rmino de mapa encontrado en el texto. Las distancias cortas entre los t&amp;eacute;rminos representan un peso m&amp;aacute;s alto, como t&amp;eacute;rminos que son m&amp;aacute;s probables para formar una proposici&amp;oacute;n. Resultados experimentales reportados en Carvalho muestran que el algoritmo anot&amp;oacute; un similar o mejor que el mejor cuarto motor de b&amp;uacute;squeda disponible en el top de los que recuperan documentos relevantes para el mapa de acuerdo a un tema en criterio, y lo realiz&amp;oacute; claramente mejor que los otros tres. La combinaci&amp;oacute;n de influencia en la estructura del mapa en la generaci&amp;oacute;n de la consulta y utilizar la naturaleza proposicional y la topolog&amp;iacute;a jer&amp;aacute;rquica de los mapas conceptuales para proveer informaci&amp;oacute;n contextual para identificar un rango de documentos arrojados que parecen ser m&amp;aacute;s relevantes para proveer una mejora sobre el rango de documentos prove&amp;iacute;dos por motores de b&amp;uacute;squeda p&amp;uacute;blicos disponibles. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Herramientas Inteligentes para construir Mapas Conceptuales&lt;/b&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Las capacidades de b&amp;uacute;squeda de la Web de CmapTools pueden tambi&amp;eacute;n ser usadas en el proceso de construcci&amp;oacute;n de un mapa. La aplicaci&amp;oacute;n de CmapTools supervisa proactivamente en contexto de un mapa abierto para una b&amp;uacute;squeda aut&amp;oacute;noma para la informaci&amp;oacute;n de la Web que puede ser relevante para el usuario. A discreci&amp;oacute;n del usuario, esta informaci&amp;oacute;n puede ser utilizada para verificar, corregir o extender su mapa durante su b&amp;uacute;squeda o elaboraci&amp;oacute;n. Esta capacidad esta integrada con el &lt;b&gt;editor&lt;/b&gt;, y las sugerencias con base en la web pueden ser proporcionadas de dos formas: a) una lista de paginas web que pueden ser usadas por el usuario como referencia. b) una lista de conceptos relevantes que el usuario puede, en su discreci&amp;oacute;n, agregar al Cmap para ampliar o clarificar el contenido. Esta informaci&amp;oacute;n es preventivamente ofrecida por la aplicaci&amp;oacute;n como los cambios del contexto de mapa, pero esto adem&amp;aacute;s puede requerir demanda del usuario. La sugerencia de la pagina web esta basada en una versi&amp;oacute;n realzada del algoritmo de b&amp;uacute;squeda propuesto para obtener paginas importantes de la web basadas en la etapa corriente del Cmap (Leake, Maguitman, Reichherzer y otros.). Una diferencia en la sugerencia preventiva de las p&amp;aacute;ginas web es que se considera el mapa entero. Esta contrasta con la petici&amp;oacute;n de b&amp;uacute;squeda, donde al usuario se le permite especificar un concepto dentro del mapa que podr&amp;aacute; usar para enfocar la b&amp;uacute;squeda. Las pruebas descritas en este modulo con un grupo de usuarios tuvieron un reporte que indico que los resultados son efectivos en la presentaci&amp;oacute;n de los conceptos importantes del usuario. Esta eficacia sin embargo disminuye cuando los mapas crecen, que implica que el algoritmo deber&amp;iacute;a ser revisado para tener en cuenta que en mapas m&amp;aacute;s grandes, los usuarios trabajan con la mayor probabilidad en un pedazo del mapa, y entonces los conceptos sugeridos deber&amp;iacute;an ser determinados por el contexto de aquel pedazo. En este experimento, a las personas (13 en total) se les dio un tema para un mapa y construirlo con un m&amp;iacute;nimo de 20 conceptos. Durante la construcci&amp;oacute;n del mapa, eran peri&amp;oacute;dicamente guiados con una lista de sugerencias para los conceptos. Las sugerencias eran autom&amp;aacute;ticamente extra&amp;iacute;das por CmapTools basado en la extracci&amp;oacute;n de contextos de diferentes etapas de los mapas. Cuando se indujo a cada uno de los usuarios a que calificaran los conceptos en una escala de importancia. El promedio por persona fue de 6 veces de una lista de 15 sugerencias (cada vez) durante la construcci&amp;oacute;n del mapa. Sobre la tercera etapa que clasifica el porcentaje de las personas que han posicionado al menos 4 de los 15 conceptos sugeridos como relevantes estuvo por encima del 62% y el n&amp;uacute;mero de sujetos que posicionaron al menos 3 de ellos como relevantes estuvo por encima del 77%. Para la &amp;uacute;ltima etapa, como el mapa crece en tama&amp;ntilde;o, el n&amp;uacute;mero de porcentajes borrados y que siempre se conservaron fue por encima del 50%. Los m&amp;oacute;dulos de los mapas conceptuales buscan en la web paginas y conceptos para que el usuario adicione durante la construcci&amp;oacute;n del mapa sobre como las herramientas inteligentes pueden influenciar caracter&amp;iacute;sticas particulares de los mapas. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Conclusiones&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Los mapas son representaciones graficas en dos dimensiones de una persona entendiendo un dominio. Reconocido como herramienta inteligente para adquisici&amp;oacute;n de conocimiento representado y compartido. Los mapas conceptuales son com&amp;uacute;nmente criticados por la comunidad de Inteligencia Artificial por la deficiencia de formalismo que esta intr&amp;iacute;nseco en la t&amp;eacute;cnica. En este escrito nosotros hemos mostrado que hasta sin comprometer la flexibilidad propuesta en los mapas conceptuales, es posible dise&amp;ntilde;ar herramientas de software inteligente que influencie la estructura, jerarqu&amp;iacute;a y contexto de los mapas para llevar a cabo tareas de inferencia complejas. Nuestro llamado es al compromiso en el formalismo en la construcci&amp;oacute;n de propuestas flexibles de los mapas pueda ser compensado con la ayuda de las herramientas inteligentes e Inteligencia Artificial para adquirir lo mejor de los dos mundos el de la representaci&amp;oacute;n y el de adquisici&amp;oacute;n de conocimiento. &lt;br&gt;&lt;div&gt;  &lt;br&gt;&lt;div&gt;  &lt;a href=&quot;http://intart.wetpaint.com/page/Mapas+conceptuales+e+inteligencia+artificial%3A+%C2%BFUn+matrimonio+no+viable%3F#_ftnref1&quot; name=&quot;_ftn1&quot; target=&quot;_top&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#0000ff&quot;&gt;[1]&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; The &lt;i&gt;Giant&lt;/i&gt;: p&amp;aacute;gina 6&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;  &lt;div&gt;  &lt;a href=&quot;http://intart.wetpaint.com/page/Mapas+conceptuales+e+inteligencia+artificial%3A+%C2%BFUn+matrimonio+no+viable%3F#_ftnref2&quot; name=&quot;_ftn2&quot; target=&quot;_top&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#0000ff&quot;&gt;[2]&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; The &lt;i&gt;Soups&lt;/i&gt;: p&amp;aacute;gina 4&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;  &lt;div&gt;  &lt;a href=&quot;http://intart.wetpaint.com/page/Mapas+conceptuales+e+inteligencia+artificial%3A+%C2%BFUn+matrimonio+no+viable%3F#_ftnref3&quot; name=&quot;_ftn3&quot; target=&quot;_top&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#0000ff&quot;&gt;[3]&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; &lt;i&gt;Cmaps&lt;/i&gt;: Mapas Conceptuales&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;  &lt;div&gt;  &lt;a href=&quot;http://intart.wetpaint.com/page/Mapas+conceptuales+e+inteligencia+artificial%3A+%C2%BFUn+matrimonio+no+viable%3F#_ftnref4&quot; name=&quot;_ftn4&quot; target=&quot;_top&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#0000ff&quot;&gt;[4]&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; Una palabra A es un &lt;i&gt;hypernym&lt;/i&gt; (del griego &amp;upsilon;&amp;pi;&amp;epsilon;&amp;rho;&amp;nu;ύ&amp;mu;&amp;iota;&amp;omicron;&amp;nu;, significando literalmente &amp;ldquo;nombre adicional&amp;rdquo;) de otra palabra B si el significado de A abarca el significado de B, es decir, si B es una clase de A. (Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Hypernym)&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Lenguajes generadores de SBC</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Lenguajes+generadores+de+SBC</link><author>jarrubla</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Lenguajes+generadores+de+SBC</guid><pubDate>Thu, 06 Sep 2007 16:46:37 CDT</pubDate><description>&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;Para el desarrollo de sistemas basados en el conocimiento se han venido utilizando tanto lenguajes de programaci&amp;oacute;n espec&amp;iacute;ficos de la inteligencia artificial, como de prop&amp;oacute;sito general; estos lenguajes los podemos dividir de la siguiente forma:&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  &lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;Imperativos: PASCAL, C/C++&lt;/font&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;Funcionales: LISP&lt;/font&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;Declarativos: PROLOG, CHIP, OPS5&lt;/font&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Orientados a Objetos: SmallTalk, Hypercard, CLOS&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;A continuaci&amp;oacute;n encontramos una breve descripci&amp;oacute;n de algunos de ellos y varios ejemplos.&lt;/font&gt;   &lt;br&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;b&gt;Pascal&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Es un lenguaje de programaci&amp;oacute;n desarrollado por el profesor Suizo Niklaus Wirth &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;a finales de los a&amp;ntilde;os 60. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de la programaci&amp;oacute;n a sus alumnos. Sin embargo con el tiempo su utilizaci&amp;oacute;n excedi&amp;oacute; el &amp;aacute;mbito acad&amp;eacute;mico para convertirse en una herramienta para la creaci&amp;oacute;n de aplicaciones de todo tipo.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programacion estructurado &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;fuertemente tipificado. Esto implica que:&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;ol&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;El c&amp;oacute;digo esta dividido en porciones f&amp;aacute;cilmente legibles llamadas funciones o procedimientos. De esta forma Pascal facilita la utilizaci&amp;oacute;n de la programaci&amp;oacute;n estructurada en oposici&amp;oacute;n al antiguo estilo de programaci&amp;oacute;n monol&amp;iacute;tica. &lt;/font&gt;  &lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para que su uso quede habilitado. &lt;/font&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;  &lt;h2&gt;  &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;Caracter&amp;iacute;sticas &amp;uacute;nicas&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;A diferencia de lenguajes de programaci&amp;oacute;n descendientes de C, Pascal utiliza el s&amp;iacute;mbolo:= para la asignaci&amp;oacute;n en vez de =. Si bien el segundo es m&amp;aacute;s conciso, la pr&amp;aacute;ctica ha demostrado que muchos usuarios utilizan el s&amp;iacute;mbolo de igualdad para comparar valores en lugar del comparador de C que es el s&amp;iacute;mbolo ==. Dado que Pascal no permite asignaciones dentro de expresiones y utiliza sintaxis distinta para asignaciones y comparaciones, no sufre errores.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Adem&amp;aacute;s sus programas tienen definidas dos partes: declarativa y ejecutiva. En la primera debe aparecer todo lo que se usar&amp;aacute; en la segunda, de lo contrario se detecta como desconocido y evita ciertas incomprensiones. En la parte declarativa se enuncian Unit existentes, procedimientos, funciones, variables, constantes y nuevos tipos de datos estructurados.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Otra diferencia importante es que en Pascal, el tipo de una variable se fija en su definici&amp;oacute;n; la asignaci&amp;oacute;n a variables de valores de tipo incompatible no est&amp;aacute;n autorizadas. Esto previene errores comunes donde variables son usadas incorrectamente porque el tipo es desconocido. Esto tambi&amp;eacute;n evita la necesidad de notaci&amp;oacute;n h&amp;uacute;ngara, &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;esto es prefijos que se a&amp;ntilde;aden a los nombres de las variables y que indican su tipo.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Ejemplo de c&amp;oacute;digo usando la estructura lineal&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;   &lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;program raiz(input, output);&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(* &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Obtener la ra&amp;iacute;z cuadrada de un n&amp;uacute;mero real x cualquiera. &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;*)&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;var x, y: real;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;respuesta: string;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;begin&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; &lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;writeln(&amp;#39;** Calcular la ra&amp;iacute;z cuadrada de x **&amp;#39;);&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;writeln(&amp;#39;Entrar x (&amp;gt; 0): &amp;#39;);&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;readln(x);&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;y := sqrt(abs(x)); (* Ra&amp;iacute;z cuadrada del valor absoluto de x para evitar ra&amp;iacute;ces imaginarias *)&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;writeln;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;if (x&amp;lt;0) then (* Si x es negativo, el resultado se notifica como imaginario *)&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;writeln(&amp;#39;La ra&amp;iacute;z cuadrada de &amp;#39;, x, &amp;#39; es el n&amp;uacute;mero imaginario &amp;#39;, y,&amp;#39;i&amp;#39;)&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;else&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;writeln(&amp;#39;La ra&amp;iacute;z cuadrada de &amp;#39;, x, &amp;#39; es &amp;#39;, y);&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;writeln;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;writeln(&amp;#39;** Fin **&amp;#39;);&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;readln; (* Espera a que el usuario pulse enter para salir del programa *)&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;end.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;C&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Es un lenguaje de programaci&amp;oacute;n creado en 1969 por Ken Thompson y Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evoluci&amp;oacute;n del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL. C es apreciado por la eficiencia del c&amp;oacute;digo que produce y es el lenguaje de programaci&amp;oacute;n m&amp;aacute;s popular para crear software de sistemas, aunque tambi&amp;eacute;n se utiliza para crear aplicaciones. Se trata de un lenguaje d&amp;eacute;bilmente tipado de medio nivel pero con muchas caracter&amp;iacute;sticas de bajo nivel. Dispone de las estructuras t&amp;iacute;picas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar c&amp;oacute;digo en ensamblador con c&amp;oacute;digo C o acceder directamente a memoria o dispositivos perif&amp;eacute;ricos.&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;Ventajas&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  Lenguaje muy eficiente puesto que es posible utilizar sus caracter&amp;iacute;sticas de bajo nivel para realizar implementaciones &amp;oacute;ptimas. &lt;/li&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  A pesar de su bajo nivel es el lenguaje m&amp;aacute;s portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas conocidos. &lt;/li&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar c&amp;oacute;digo o bibliotecas existentes.&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;  &lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;C++&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Es un lenguaje de programaci&amp;oacute;n, dise&amp;ntilde;ado a mediados de los a&amp;ntilde;os 1980, porBjarne Stroustrup, &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;como extensi&amp;oacute;n del lenguaje de programacionC. &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Se puede decir que C++ es un lenguaje que abarca tres paradigmas de la programaci&amp;oacute;n: la programaci&amp;oacute;n estructurada, la programaci&amp;oacute;n gen&amp;eacute;rica y la programaci&amp;oacute;n orientada a objetos. &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Las principales caracter&amp;iacute;sticas del C++ son el soporte para programaci&amp;oacute;n orientada a objetos &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;y el soporte de plantillas o programaci&amp;oacute;n gen&amp;eacute;rica.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Adem&amp;aacute;s posee una serie de propiedades dif&amp;iacute;ciles de encontrar en otros lenguajes de alto nivel:&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores) &lt;/font&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Identificaci&amp;oacute;n de tipos en tiempo de ejecuci&amp;oacute;n (RTTI) &lt;/font&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;C++ est&amp;aacute; considerado por muchos como el lenguaje m&amp;aacute;s potente, debido a que permite trabajar tanto a alto como a bajo nivel, sin embargo es a su vez uno de los que menos automatismos trae lo que &amp;quot;dificulta&amp;quot; mucho su aprendizaje.&lt;/font&gt;   &lt;br&gt;&lt;h2&gt;  &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;Diferencias de Tipos respecto de C&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;En C++, cualquier tipo&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;de datos que sea declarado completo se convierte en un tipo de datos &amp;uacute;nico. Las condiciones para que un tipo de datos T sea declarado completo son a grandes rasgos las siguientes:&lt;/font&gt;   &lt;br&gt;&lt;ul&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Es posible al momento de compilaci&amp;oacute;n conocer el espacio asociado al tipo de datos. &lt;/font&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;T Tiene al menos un constructor, y un destructor, bien declarados. &lt;/font&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificaci&amp;oacute;n de una plantilla, o cualquier combinaci&amp;oacute;n de las anteriores, entonces las dos condiciones establecidas previamente deben aplicar para cada tipo de dato constituyente. &lt;/font&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las cabeceras completas, es un tipo de datos completo. &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;En particular, y, a diferencia de lo que ocurr&amp;iacute;a en C, los tipos definidos por medio de struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a sobrecarga, conversiones impl&amp;iacute;citas, etc&amp;eacute;tera. &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino que son tipos de datos &amp;uacute;nicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa a ser un tipo de datos &amp;uacute;nico, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un alias para alguna clase de dato de tipo entero.&lt;/font&gt;   &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;4&quot;&gt;&lt;b&gt;LISP&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;Es uno de los m&amp;aacute;s utilizados desde los comienzos de la I.A. Se trata de uno de los lenguajes de alto nivel m&amp;aacute;s antiguos. Se cre&amp;oacute; en 1950 en el MIT por John McCarthy. Es un lenguaje cuyo principal estructura de datos son las listas, a&amp;uacute;n cuando se han ido incorporando otras estructuras m&amp;aacute;s sofisticadas como pueden ser los objetos. &lt;/font&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;Tiene como ventaja el manejo de sus estructuras a muy alto nivel lo que facilita la implementaci&amp;oacute;n r&amp;aacute;pida de los modelos y su facilidad de modificaci&amp;oacute;n. Como desventaja est&amp;aacute; su relativa lentitud frente a lenguajes de prop&amp;oacute;sito general como &lt;b&gt;C&lt;/b&gt;. La mayor&amp;iacute;a de las primeras herramientas de desarrollo de sistemas basados en el conocimiento fueron escritas en &lt;b&gt;LISP&lt;/b&gt; y, en la actualidad, conviven con otras que se han desarrollado en &lt;b&gt;C++&lt;/b&gt;.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;En LISP se dan los siguientes conceptos caracter&amp;iacute;sticos:&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  &lt;div&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Listas y &amp;Aacute;tomos&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;: La estructura m&amp;aacute;s importante es la lista. Los &amp;aacute;tomos pueden subordinarse a cualidades.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li&gt;  &lt;div&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;La Funci&amp;oacute;n&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;: Cada funci&amp;oacute;n LISP y cada programa LISP tiene estructura de lista. Los programas no pueden distinguirse sint&amp;aacute;cticamente de los datos. LISP ofrece sus propias funciones b&amp;aacute;sicas.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li&gt;  &lt;div&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Forma de Trabajo&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;: LISP es un lenguaje funcional. Ofrece la posibilidad de realizar definiciones recursivas de funciones. La uni&amp;oacute;n de procedimientos se realiza de forma din&amp;aacute;mica, &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;es decir en plena ejecuci&amp;oacute;n, y no como en otros lenguajes de programaci&amp;oacute;n. &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;El sistema realiza autom&amp;aacute;ticamente una gesti&amp;oacute;n din&amp;aacute;mica de memoria.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;El programa que se muestra a continuaci&amp;oacute;n es un programa en LISP que calcula y visualiza la media de una lista de n&amp;uacute;meros de entrada. Por ejemplo, si la entrada es la lista: &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(85.5 87.5 89.5 91.5)&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Entonces el resultado presentado ser&amp;aacute; el valor 88.5. La variable x se utiliza para almacenar la lista de entrada y la variable n se utiliza para determinar cu&amp;aacute;ntos valores hay. La variable med contiene al final la media calculada.&lt;/font&gt;   &lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;(defun sum (x) &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;; calcula la suma de una lista x&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(cond ((null x) O)&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;((atom x) x)&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(t (+ (car x) (sum (cdr x)]&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;(defun cont (x) &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;; cuenta el n&amp;uacute;mero de valores de x&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(cond ((null x) O)&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;((atom x) 1)&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(t (addl (cont (cdr x)]&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;(defun media () &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;; el programa principal comienza aqu&amp;iacute;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(print &amp;#39;introducir la lista a promediar&amp;#39;)&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(setq x (read))&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(setq n (count x))&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(setq med (/ (sum x) n))&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(princ &amp;quot;la media es = &amp;lsquo; &amp;lsquo;)&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;(print med)]&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;El programa est&amp;aacute; compuesto de tres funciones del LISP, cada una indicada por la cabecera &amp;quot;defun&amp;quot; (abreviaci&amp;oacute;n de &amp;quot;define function&amp;rdquo;). La primera funci&amp;oacute;n &amp;quot;sum&amp;quot; calcula la suma aritm&amp;eacute;tica de los elementos de la lista x. La segunda, &amp;quot;cont&amp;quot;, calcula el &lt;i&gt;n&amp;uacute;mero &lt;/i&gt;de valores de la lista. La tercera funci&amp;oacute;n, &amp;quot;media&amp;quot;, es el programa principal y controla la entrada (usando &amp;quot;read&amp;rdquo;), el c&amp;aacute;lculo de la media &amp;quot;med&amp;quot; y la salida (usando &amp;quot;print&amp;quot;).&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;4&quot;&gt;&lt;b&gt;PROLOG&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;Fue creado por Alain Colmenauer en la Universidad de Marsella en 1972. Se trata de un lenguaje declarativo frente a los lenguajes de programaci&amp;oacute;n m&amp;aacute;s usuales que son procedurales. &lt;/font&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;Los lenguajes declarativos, a diferencia de los procedurales, no describen secuencialmente el algoritmo de resoluci&amp;oacute;n del problema, sino que se limitan a describir los hechos conocidos y las relaciones existentes entre ellos. Los lenguajes procedurales est&amp;aacute;n orientados al &lt;b&gt;&amp;quot;c&amp;oacute;mo&amp;quot;&lt;/b&gt; mientras que los declarativos est&amp;aacute;n orientados al &lt;b&gt;&amp;quot;qu&amp;eacute;&amp;quot;&lt;/b&gt;. Es el lenguaje declarativo, en el caso que nos ocupa &lt;b&gt;PROLOG&lt;/b&gt;, quien a partir de los datos introducidos deduce nuevos hechos y resuelve el problema autom&amp;aacute;ticamente.&lt;/font&gt; &lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;PROLOG&lt;/b&gt; tiene incluido, por tanto, un motor de inferencia que se encarga de realizar b&amp;uacute;squedas en su base de hechos. Programar con &lt;b&gt;PROLOG&lt;/b&gt;, por tanto, consiste en asertar hechos sobre objetos y preguntar al sistema sobre sus relaciones. Este lenguaje, a&amp;uacute;n cuando se le reconocen sus bondades, no ha tenido una gran utilizaci&amp;oacute;n (si se except&amp;uacute;a Francia, Gran Breta&amp;ntilde;a y Jap&amp;oacute;n con el proyecto de 5&amp;ordf; generaci&amp;oacute;n, en el que se adopt&amp;oacute; como lenguaje de programaci&amp;oacute;n &lt;b&gt;PROLOG&lt;/b&gt;) siendo su principal aplicaci&amp;oacute;n el manejo de bases de datos relacionales junto con lenguajes de bases de datos de 4&amp;ordf; generaci&amp;oacute;n asociados a &amp;eacute;stas.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font face=&quot;Arial&quot; size=&quot;2&quot;&gt;En la actualidad, es com&amp;uacute;n la utilizaci&amp;oacute;n de lenguajes orientados a objeto (tales como &lt;b&gt;C++&lt;/b&gt;) para el desarrollo de generadores de sistemas basados en el conocimiento y de los propios sistemas basados en el conocimiento por su rendimiento, en t&amp;eacute;rminos de tiempo de ejecuci&amp;oacute;n, superior al de las herramientas generales. La incorporaci&amp;oacute;n de la programaci&amp;oacute;n orientada a objetos al lenguaje &lt;b&gt;C&lt;/b&gt; ha facilitado la labor de modelizaci&amp;oacute;n que requiere todo sistema basado en el conocimiento y su rapidez de ejecuci&amp;oacute;n as&amp;iacute; como el hecho de ser uno de los lenguajes de programaci&amp;oacute;n m&amp;aacute;s conocidos ha hecho que su uso vaya en aumento.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;Ejemplo de C&amp;oacute;digo Prolog&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;%%&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;%%&lt;/font&gt;   &lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;declaraciones&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;%%&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;padrede(&amp;#39;juan&amp;#39;, &amp;#39;maria&amp;#39;). % juan es padre de maria&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;padrede(&amp;#39;pablo&amp;#39;, &amp;#39;juan&amp;#39;). % pablo es padre de juan&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;padrede(&amp;#39;pablo&amp;#39;, &amp;#39;marcela&amp;#39;).&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;padrede(&amp;#39;carlos&amp;#39;, &amp;#39;debora&amp;#39;).&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;% A es hijo de B si B es padre de A&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;hijode(A,B) :- padrede(B,A).&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;% A es abuelo de B si A es padre de C y C es padre B&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;abuelode(A,B) :- &lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;padrede(A,C),&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;padrede(C,B).&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;% A y B son hermanos si el padre de A es tambi&amp;eacute;n el padre de B y si A y B no son lo mismo&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;hermanode(A,B) :- &lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;padrede(C,A),&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;padrede(C,B),&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;A \== B.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;% A y B son familiares si A es padre de B o A es hijo de B o A es hermano de B&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;familiarde(A,B) :-&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;padrede(A,B).&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;familiarde(A,B) :-&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;hijode(A,B).&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;familiarde(A,B) :-&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;hermanode(A,B).&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;%%&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;%%&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;consultas&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;%%&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;%&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;juan es hermano de marcela?&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;?&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;- hermanode(&amp;#39;juan&amp;#39;, &amp;#39;marcela&amp;#39;).&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;yes&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;% carlos es hermano de juan?&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;?- hermanode(&amp;#39;carlos&amp;#39;, &amp;#39;juan&amp;#39;).&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;no&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;% pablo es abuelo de maria?&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;?- abuelode(&amp;#39;pablo&amp;#39;, &amp;#39;maria&amp;#39;).&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;yes&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;% maria es abuela de pablo?&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;?- abuelode(&amp;#39;maria&amp;#39;, &amp;#39;pablo&amp;#39;).&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;no&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt; &lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;Smalltalk&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Es un sistema inform&amp;aacute;tico que permite realizar tareas de computaci&amp;oacute;n mediante la interacci&amp;oacute;n con un entorno de objetos virtuales. Metaf&amp;oacute;ricamente, se puede considerar que un Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican mediante el env&amp;iacute;o de mensajes.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Un sistema Smalltalk esta compuesto por:&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  &lt;div&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;M&amp;aacute;quina virtual&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Imagen virtual &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;que contiene todos los objetos del sistema &lt;/font&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Lenguaje de programaci&amp;oacute;n (tambi&amp;eacute;n conocido como Smalltalk) &lt;/font&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Biblioteca de Objetos reusables &lt;/font&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Opcionalmente un entorno de desarrollo &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;que funciona como un sistema en tiempo de ejecuci&amp;oacute;n.&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; &lt;/font&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;h2&gt;  &lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;Caracter&amp;iacute;sticas&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Se busca que todo lo que se pueda realizar con un ordenador se pueda realizar mediante un Sistema Smalltalk, por lo que en algunos casos se puede considerar que incluso sirve como Sistema Operativo.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Smalltalk es considerado el primero de los lenguajes orientados a objetos. En Smalltalk todo es un objeto, incluidos los n&amp;uacute;meros reales o el propio entorno Smalltalk.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Como lenguaje tiene las siguientes caracter&amp;iacute;sticas:&lt;/font&gt;   &lt;br&gt;&lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  &lt;div&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Orientaci&amp;oacute;n a Objetos Pura&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Tipado din&amp;aacute;mico&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Interacci&amp;oacute;n entre objetos mediante env&amp;iacute;o de mensajes &lt;/font&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Herencia simple y con ra&amp;iacute;z com&amp;uacute;n&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Reflexi&amp;oacute;n computacional &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;completa&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Recolecci&amp;oacute;n de basura&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Compilaci&amp;oacute;n en tiempo de ejecuci&amp;oacute;n &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;o Interpretado&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;M&amp;uacute;ltiples Implementaciones&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Smalltalk ha tenido gran influencia sobre otros lenguajes como Java o Ruvy, &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;y de su entorno han surgido muchas de las pr&amp;aacute;cticas y herramientas de desarrollo promulgadas actualmente por las metodolog&amp;iacute;as &amp;aacute;giles.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;HyperCard&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Fue una aplicaci&amp;oacute;n inform&amp;aacute;tica de Apple Computer &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;que se cont&amp;oacute; entre los primeros sistemas hipermedia &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;con &amp;eacute;xito anteriores a la Worl Wide Web. &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Conceptualmente se acerca a una base de datos, &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;pues almacena informaci&amp;oacute;n, siendo adem&amp;aacute;s gr&amp;aacute;fico, flexible y capaz de crear ficheros f&amp;aacute;ciles de modificar. Tambi&amp;eacute;n inclu&amp;iacute;a HiperTalk, &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;un lenguaje de programaci&amp;oacute;n &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;potente y relativamente f&amp;aacute;cil de usar, para manipular los datos y la interfaz de usuario. Los usuarios de HyperCard lo usaban a menudo como un sistema de programaci&amp;oacute;n para el desarrollo r&amp;aacute;pido de aplicaciones &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;m&amp;aacute;s que como base de datos.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;HyperCard corre nativamente s&amp;oacute;lo en Mac OS v&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;ersiones 9 y anteriores, pero puede usarse a&amp;uacute;n en el modo Classic de Mac OS X. &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;HyperCard no era s&amp;oacute;lo un motor de base de datos; &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;la apariencia de cada tarjeta pod&amp;iacute;a modificarse, de la misma forma que puede escribirse informaci&amp;oacute;n no est&amp;aacute;ndar sobre las tarjetas de un rolodex. Una capa de fondo especial de cada pila conten&amp;iacute;a elementos que aparec&amp;iacute;an en todas las dem&amp;aacute;s tarjetas de la misma pila, o en todas las tarjetas basadas en dicho fondo. Los fondos pod&amp;iacute;an incluir im&amp;aacute;genes, adem&amp;aacute;s de los objetos tambi&amp;eacute;n disponibles para las dem&amp;aacute;s tarjetas: campos gr&amp;aacute;ficos, botones, campos de texto y otros elementos t&amp;iacute;picos de las GUIs. &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Cada tarjeta pod&amp;iacute;a entonces contener datos diferentes asociados a los campos de texto o gr&amp;aacute;ficos, creando de esta forma la funcionalidad de base de datos.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Por ejemplo, una libreta de direcciones pod&amp;iacute;a confeccionarse a&amp;ntilde;adiendo al fondo unos cuantos campos de texto para contener el nombre y la direcci&amp;oacute;n. Tras esto, el usuario puede a&amp;ntilde;adir nuevas tarjetas y rellenar los campos. El fondo puede ser modificado en cualquier momento, permitiendo que los cambios fueran f&amp;aacute;ciles de hacer. Los operaciones b&amp;aacute;sicas como b&amp;uacute;squeda, adici&amp;oacute;n y borrado estaban integradas en el entorno de HyperCard, permitiendo que las bases de datos simples fuesen configuradas y usadas por cualquiera capaz de usar un ordenador Macintosh.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;/font&gt;   &lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;CLOS&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Es el acr&amp;oacute;nimo ingl&amp;eacute;s de Common Lisp Object System y es una extensi&amp;oacute;n de ANSI Common Lisp &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;para permitir la programacion orientada a objetos q&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;ue ha sido adoptada por otros dialectos de Lisp como EuLisp &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;o Emacs Lisp.  &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Inicialmente fue propuesta como un a&amp;ntilde;adido del lenguaje, pero posteriormente CLOS fue adoptado como parte de est&amp;aacute;ndar ANSI &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;de Common Lisp.  &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;CLOS es un lenguaje de programaci&amp;oacute;n din&amp;aacute;mico &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;dirigido a objetos que difiere mucho de lo que podemos encontrar en lenguajes de programaci&amp;oacute;n est&amp;aacute;ticos &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;orientados a objetos como C++ o Java.  &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;CLOS est&amp;aacute; inspirado en sistemas Lisp orientados a objetos anteriores como MIT Flavors o Common LOOPS, &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;aunque es m&amp;aacute;s gen&amp;eacute;rico que &amp;eacute;stos. Precisamente la generalidad de CLOS es la caracter&amp;iacute;stica m&amp;aacute;s dif&amp;iacute;cil de obtener, aunque crear un sistema OO en Lisp es f&amp;aacute;cil:&lt;/font&gt;  &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;La implementaci&amp;oacute;n orientada a objetos de CLOS se conoce como CLOS Metaobject Protocol o MOP &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;y permite que el sistema sea extensible y personalizable. &lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;CLOS es un sistema de resoluci&amp;oacute;n m&amp;uacute;ltiple.  &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;Esto significa que los m&amp;eacute;todos &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;se pueden distinguir seg&amp;uacute;n los tipos de todos los argumentos. Los m&amp;eacute;todos en CLOS se agrupan en funciones gen&amp;eacute;ricas, &lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;colecciones de m&amp;eacute;todos con el mismo nombre y estructura de argumentos, pero con argumentos de tipos diferentes.&lt;/font&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Sistemas basados en el conocimiento</title><link>http://intart.wetpaint.com/page/Sistemas+basados+en+el+conocimiento</link><author>andresgir</author><guid isPermaLink="false">http://intart.wetpaint.com/page/Sistemas+basados+en+el+conocimiento</guid><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 17:42:04 CDT</pubDate><description>Los Sistemas Basados en el conocimiento son sistemas avanzados de representaci&amp;oacute;n y resoluci&amp;oacute;n de problemas complejos. Su arquitectura y sus formalismos de representaci&amp;oacute;n son la base de muchos de los sistemas actuales. Su uso se puede encontrar en todas las ramas de aplicaciones especiales de los sistemas inform&amp;aacute;ticos donde se requieran prestaciones especiales, sobretodo en aquellas &amp;aacute;reas donde el conocimiento de expertos sea el soporte b&amp;aacute;sico como medicina, industria, gesti&amp;oacute;n, finanzas, organizaci&amp;oacute;n empresarial y otros.&lt;br&gt;&lt;br&gt;La naturaleza del conocimiento que contienen es la mayor parte de las veces derivado de la experiencia acumulada en &amp;aacute;reas determinadas y la validaci&amp;oacute;n de estos sistemas requiere una metodolog&amp;iacute;a diferente a la de los sistemas convencionales dada la caracter&amp;iacute;stica simb&amp;oacute;lica (y no num&amp;eacute;rica) del conocimiento que contienen&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Arquitectura de SBC&lt;/b&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Sistemas Expertos Vs SBC&lt;/b&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;SBC expertos y no expertos&lt;/b&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#3399cc&quot;&gt;Aplicaciones de los Sistemas Expertos&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;div class=&quot;hr&quot;&gt;  &lt;/div&gt;  &lt;div&gt;  &lt;/div&gt;  &lt;div&gt;  &lt;div class=&quot;page&quot;&gt;  Sus principales aplicaciones se dan en las gestiones empresariales debido a que; a) Casi todas las empresas disponen de un ordenador que realiza las funciones b&amp;aacute;sicas de tratamiento de la informaci&amp;oacute;n: contabilidad general, decisiones financieras, gesti&amp;oacute;n de la tesorer&amp;iacute;a, planificaci&amp;oacute;n, etc. &lt;br&gt;b) Este trabajo implica manejar grandes vol&amp;uacute;menes de informaci&amp;oacute;n y realizar operaciones num&amp;eacute;ricas para despu&amp;eacute;s tomar decisiones. Esto crea un terreno ideal para la implantaci&amp;oacute;n de los SE.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Adem&amp;aacute;s los Sistemas Expertos (SE) tambi&amp;eacute;n se aplican en la contabilidad en apartados como: Auditoria(es el campo en el que m&amp;aacute;s aplicaciones de SE se esta realizando) Fiscalidad, planificaci&amp;oacute;n, an&amp;aacute;lisis financiero y la contabilidad financiera.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;Aacute;REAS DE APLICACI&amp;Oacute;N&lt;br&gt;&lt;br&gt;Los SE se aplican a una gran diversidad de campos y/o &amp;aacute;reas. A continuaci&amp;oacute;n se listan algunas de las principales:&lt;br&gt;&lt;br&gt;|| Militar || Inform&amp;aacute;tica || Telecomunicaciones ||&lt;br&gt;|| Qu&amp;iacute;mica || Derecho || Aeron&amp;aacute;utica ||&lt;br&gt;|| Geolog&amp;iacute;a || Arqueolog&amp;iacute;a || Agricultura ||&lt;br&gt;|| Electr&amp;oacute;nica || Transporte || Educaci&amp;oacute;n ||&lt;br&gt;|| Medicina || Industria || Finanzas y Gesti&amp;oacute;n ||&lt;br&gt;&lt;br&gt;VENTAJAS &lt;/div&gt;  &lt;div class=&quot;page&quot;&gt;  &lt;/div&gt;  &lt;div class=&quot;page&quot;&gt;  Estos programas proporcionan la capacidad de trabajar con grandes cantidades de informaci&amp;oacute;n, que son uno de los grandes problemas que enfrenta el analista humano que puede afectar negativamente a la toma de decisiones pues el analista humano puede depurar datos que no considere relevantes, mientras un SE debido a su gran velocidad de proceso analiza toda la informaci&amp;oacute;n incluyendo las no &amp;uacute;tiles para de esta manera aportar una decisi&amp;oacute;n m&amp;aacute;s s&amp;oacute;lida.&lt;/div&gt;  &lt;div class=&quot;page&quot;&gt;  &lt;br&gt;LIMITACIONES &lt;/div&gt;  &lt;div class=&quot;page&quot;&gt;  &lt;/div&gt;  &lt;div class=&quot;page&quot;&gt;  Es evidente que para actualizar se necesita de reprogramaci&amp;oacute;n de estos (tal vez este sea una de sus limitaciones m&amp;aacute;s acentuadas) otra de sus limitaciones puede ser el elevado costo en dinero y tiempo, adem&amp;aacute;s que estos programas son poco flexibles a cambios y de dif&amp;iacute;cil acceso a informaci&amp;oacute;n no estructurada. &lt;br&gt;Debido a la escasez de expertos humanos en determinadas &amp;aacute;reas, los SE pueden almacenar su conocimiento para cuando sea necesario poder aplicarlo. As&amp;iacute; mismo los SE pueden ser utilizados por personas no especializadas para resolver problemas. Adem&amp;aacute;s si una persona utiliza con frecuencia un SE aprender&amp;aacute; de el.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Por otra parte la inteligencia artificial no ha podido desarrollar sistemas que sean capaces de resolver problemas de manera general, de aplicar el sentido com&amp;uacute;n para resolver situaciones complejas ni de controlar situaciones ambiguas.&lt;br&gt;&lt;br&gt;El futuro de los SE da vueltas por la cabeza de cada persona, siempre que el campo elegido tenga la necesidad y/o presencia de un experto para la obtenci&amp;oacute;n de cualquier tipo de beneficio.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://intart.wetpaint.comhttp://www.wikilearning.com/Instalar+GNU/sistemas_basados_en_conocimiento-wkccp-12149-1.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.wikilearning.com/Instalar%20GNU/sistemas_basados_en_conocimiento-wkccp-12149-1.htm&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;P&amp;aacute;gina muy completa con informaci&amp;oacute;n referente a SBC.&lt;/b&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item></channel></rss>